TapTap9.5分,時隔八年,他們又做了一款市面上沒有的遊戲

遊戲葡萄 發布於:2022-01-21

這次還能封神嗎?

文/依光流

上周,雷亞遊戲的新作《花雨旋律 DEEMO II》在海外上线了。

它的前作《古樹旋律 DEEMO》是一款難得走紅的小衆音遊,曾奪下34個國家和地區App Store下載榜Top 1的成績,而且口碑居高不下,稱得上名副其實的神作。

而雷亞憑借連續產出的高口碑作品,曾在五周年時,破例被蘋果用五張首頁大圖霸屏推薦。如今的《DEEMO II》不僅是當時口碑神作《DEEMO》的續作,還是雷亞成立十周年的紀念作,對喜歡雷亞遊戲的玩家而言意義非凡。

就目前來看,《DEEMO II》在TapTap 9.5的評分,以及在B站9.8的評分,已經說明它的口碑之高,而海外17個地區App Store下載榜Top 10的成績,雖不及以往,但考慮現在的市場競爭激烈度,已是亮眼的表現了。

當然,葡萄君還有一個不得不玩它的理由:它的前作《DEEMO》不僅是我的入行契機,也是極少數讓我淚腺崩壞的移動端遊戲。《DEEMO II》身上,毫無疑問有着與前作相同的氣質,我也希望這款續作能再度封神。

01

做這個時代沒有的氣質

《DEEMO》系列最吸引我的,是它散發出的靜謐氛圍,和演奏時旋律緩緩流淌的感覺。爲此,這款遊戲採用了大量的極簡設計,黑白系爲基調的畫面、幹淨的交互設計、靜止畫爲主的過場CG,以及隱晦的劇情呈現手法。

8年多前,這種氣質讓它在所有移動遊戲裏獨樹一幟,甚至在音遊圈子裏也很難找到對手。當時有制作音遊的朋友感嘆:對玩家來說,想要沉浸在鋼琴式的演奏和舒緩氛圍的音樂裏,這一款遊戲就夠了。

過於獨特的氣質,相當於難以取代的壁壘。時隔八年問世的《DEEMO II》,沒有選擇取代前作,而是在保留前作氣質的前提下,融入了些許清新和惆悵的感覺,並且對品質進行了全方位升級。

《DEEMO II》的劇情遠沒有前作那么隱晦,甚至說顯得更加直接。由於大量使用了高品質的CG動畫,以及全場景3D化的布置,這一作的劇情處理更加精細。

不光是銜接演奏之間的過場劇情變多、配音變充足,更重要的是產生了更大量的交互空間,讓玩家通過任務和自由探索,來與50多位NPC進行交互,從而接觸世界觀的細處,以及角色背後的故事。

而且很可怕的是,遊戲對沉浸感的要求極高。比如琴廳裏車站長會一直演奏着鋼琴,同時遊戲的BGM也搭配了鋼琴曲,不過細節的是,車站長演奏鋼琴的手法,與BGM的琴聲幾乎是完全同步的。

又如交互UI都採用了極簡設計,在玩家沒有操作一段時間以後,還會主動隱去UI,讓畫面更加幹淨。這類細節,其實都是爲了把玩家的注意力,引向遊戲的氛圍中。

遊戲的故事线也比前作清晰許多,世界觀以花、雨爲大背景,車站爲小背景,似乎講述了一羣人在雨中求生的故事。美術風格借鑑了吉卜力,強調細膩的人物輪廓,以及唯美的場景觀感。這也是惆悵氛圍和清新觀感的源頭。

故事當中有非常多的伏筆,被雨淋會長出花朵的設定、「被雨淋是不可逆」的說法、音樂能讓天空放晴的機制、迷之人物DEEMO的特殊音樂能力、在NPC口中提及的創造這個世界的魔法師,以及遠處天空中神祕的巨獸等。

與前作相似,很多細節都值得猜測和推敲,但目前遊戲劇情尚未完全推出,這裏就不便具體展开了。

銜接這些故事的關鍵要素,就是玩家的演奏,與音樂力對車站的修復進度,和前作的機制也是一脈相承。

不同的是,《DEEMO II》的核心玩法在機制上沒有大變,只加入了新的長按鍵並降低了部分按鍵判定難度,但在視覺呈現上花了很大的功夫提升品質。

一方面,轉場以水的概念爲主,融入了細致的動效,另一方面,演奏界面的UI,也採用了水波紋和水面的視覺元素。相信這是爲了與遊戲主題之一的「雨」相呼應。

沉浸到這款遊戲裏,仿佛置身於雨天的窗邊,聽着唱片裏流淌的音樂,慢慢感受自然的氣息。而這種舒緩的氣質,放在8年前屬於罕見,擺在現在這個浮躁的市場裏,更顯得獨一無二。

02

距離神作還有多遠?

如果這個問題問的是前作《DEEMO》,那我的評價毫無疑問是「不管遠近,它就是神作」,然而面對《DEEMO II》,我有點犯難了。

原因在於感受故事的方式變了。在我看來,前作的故事載體是音樂,其次是畫面、人物、CG、隱藏細節,從开發角度來看,這是缺乏研發資金導致的結果,但從玩家體驗的角度來講,它恰恰造就了「用音樂感受劇情」的行爲。

而隱晦的故事线,反而烘托起了音樂在敘事當中的重要性,以及在傳遞沉浸感和各中情緒時的可靠性。以致於,當時玩前作的時候,我會不由自主地想象演奏鋼琴的初代DEEMO,以及在一旁興味盎然看着他的小女孩。

不同節奏的旋律,在我的潛意識裏象徵着他們之間的距離。隨着碎片化劇情和想象力不斷的填補,他們之間的關系逐步緊密,在最後謎底揭开時,我的情緒也才會爲她們的故事而升華。

但對比來看《DEEMO II》的世界裏,劇情呈現得更加直接和清晰了,動畫、過場演出、大量NPC的碎碎念,以及任務系統,都明確地勾勒出了故事线。

在去年初我們的採訪裏,雷亞CEO遊名揚提及他們的設計理念:「我們發現《DEEMO》的玩家中,有些人喜歡故事,有些人喜歡演奏。所以在《DEEMO II》中把這些點發揚光大,讓愛好各不相同的人都能在其中找到自己喜歡的點來享受。」

「《DEEMO II》的制作介於2D手繪和3D之間,角色、背景是3D的,但是兩者的視覺效果和質感要非常2D。它不是完全的三渲二,而是一種介於2者之間、很難搞定的制作規格。」爲了實現這些效果,遊名揚直言「差點把大家搞崩了」。

以3D角色進行過場演出的畫面質感

遺憾的是對我來說,這樣的《DEEMO II》少了些想象的空間。明確的劇情,雖然觀看時間增加,但給我的沉浸感卻沒有「碎片化劇情帶來的想象」來得強。同時,直述的劇情模式,也側面弱化了音樂對故事的承載力。

畢竟長期泡在音遊裏的玩家,在本能上會更傾向於用旋律去感受情緒,進一步體會情緒背後的故事。這種認知,也會因爲熟練度提升帶動演奏感提升,而同時被強化。但這種體驗,高度依賴於音樂對承載敘事的權重。

相比之下,通行證、活動、周邊系統帶來的打斷感則不值一提,因爲只要核心的音樂-敘事體驗足夠好,其他細節問題我都可以全盤接受。

只有雷亞才做得出的佳作

不論如何,在幾乎所有產品都強調爭端、喧囂,都極端追逐快節奏、強反饋的當下,《DEEMO II》仍然散發着獨特且引人入勝的味道。

我不敢斷言,現在原生互聯網一代的年輕人會不會尋求寧靜,但我相信,越是極端快餐的大環境下,越需要一款既不快餐,又能表達自我追求的遊戲,給玩家安靜的一隅。

8年前,雷亞做的是這件事,8年後他們依然如此,或許這樣的佳作,只會出自他們或與他們氣質相仿的團隊吧。

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2024/05/06 - 外匯經紀商評分