原神團隊自述:我們如何設計出這個火到出圈的角色?
遊戲葡萄 發布於:2022-01-14
雲堇的誕生。
整理/灰信鴿
今天,《原神》官方發布了名爲《戲中人間——雲堇創作的幕後》的視頻。
說的,正是突然爆火的雲堇,及其音樂《神女劈觀》——我們前天對其報道了一二。
一則《神女劈觀》發布後,旋即登上B站全站排行榜首位,持續霸榜近一周,播放量更是在數日內逼近1000萬。這則視頻現已經躋身到《原神》官方播放量最多的視頻Top3。
而這次,他們所發布的幕後紀錄片,便是講述《神女劈觀》背後,他們對角色、內容、動畫、音樂,乃至文化的思考與設計。
視頻中,出鏡受訪的9名項目組成員,涵蓋《原神》項目組5個部門。就連爲雲堇唱戲配音的上海京劇院楊揚老師也在此次紀錄片講述自己的創作感受。
如果你想知道爲什么《神女劈觀》與雲堇能打動玩家,火出圈外,或許這個視頻當中便藏有你想要的答案。
原神 ,
#原神 戲中人間——《原神》雲堇創作的幕後
視頻號
另外,我們還整理了一份文字版本,具體如下:
01
雲堇的誕生
——IP組
雲堇是我們IP方面比較早着手構思的角色之一,她的定位是璃月港內的一位藝術工作者。
早期階段,我們選擇了「戲曲」這個關鍵詞,也希望這個詞能夠成爲人物身上比較核心的一個設定基點。
在我們設想中,璃月港是一個繁華的港口、商業都市,那么市民生活當是非常豐富的,其中自然也會包括文娛方面。
那璃月民衆在一天勞作之余會去做些什么呢?
當時我們就很自然地聯想到了生活中的種種參考,也聯想到了傳統戲曲這個要素,所以我們想試着去還原茶館和戲台文化。
也是基於這個想法,這一行的代表人物——雲堇,也就誕生了。
確定基點之後,我們的下一步是着手讓她跟已經有的一些角色產生關聯。通過爲她構架人際關系,細化地區文化背景的方式,讓這個角色的形象變得飽滿和清晰。
在我們爲雲堇構架的社會關系中,有兩條是跟兩位已經成型的角色建立關聯:行秋和钟離。
這兩位角色見多識廣,雲遊四方,結識雲堇也是非常自然的事情。
此外還有一個角色,就是辛焱。一個熱愛搖滾的藝術家,和一個戲曲表演藝術家,這兩個角色之間如果能夠產生關聯的話,我們認爲是一個比較有趣的碰撞。
而且這種碰撞也一定不是競爭或者辯論的關系,而是互相欣賞的關系。
話說回雲堇,她雖然是一個傳統戲曲工作者,但不意味着她只關注跟自己工作本身有關的內容。她骨子裏還是一個非常能夠接納,然後欣賞新鮮事物的人。
在她的認知裏,接觸更多更新鮮的事物,是一種有益的行爲,能夠拓展自己的眼界,吸收新鮮的知識和文化形式。
另外,也是通過這種碰撞和學習過程,她自己的表演和整個知識體系都會更加地完備。
所以從這個角度來講,雲堇是一個既有傳承精神,也有創新精神的角色。她身上的這種多元性,也體現在了我們角色設計的方方面面。
02
原畫設計:新鮮感,與戲曲魅力
——角色原畫組
早在璃月初期構架的時候,原畫就考慮過要做一個含有戲曲要素的角色。
這個想法正好也跟IP也不謀而合,討論過後我們就开始着手雲堇相關的設計內容了。
從原神角色的角度出發,他們本身都是真實生活在提瓦特大陸上的人。
那雲堇作爲璃月港的居民,除了從事戲曲工作外,也有着自己的日常生活。
那她的外形設計,有幾個重點就在於,既要能看出職業,含有一定的戲曲要素,又同時要有親切感和日常感,並且符合人物性格。
另外還有個非常非常重要的一點是,她必須能帶給玩家新鮮感。
所以雲堇的常服設計就比較有挑战性了——不過我們已經習慣被這種有挑战性的事情折磨啦。
首先,雲堇是個非常有個性的姑娘。
雖然她出身在傳統家庭,又從事與戲曲相關的、有着悠久歷史文化的工作,但卻很欣賞對璃月人來說非常新潮的搖滾。
從這種性格特質入手,我們參考了歷史上很多文學作品裏邊,既有成就又有自己想法的女性,比如花木蘭、穆桂英、梁紅玉這類角色,參考了她們的戲曲裝扮來做設計。
期間,我們出了很多方案。
在配色上,嘗試過用傳統戲曲服飾的大紅大藍這類配色。
但考慮到雲堇的個性,最終我們爲她設計了這套含有戲服元素,又與傳統色彩印象有所區別的日常服裝。
制式上,我們考慮到了她的年齡和性格,同時又要滿足日常以及战鬥的動作需要,避免模型穿插,最終選定了這套半裙的設計。
設計細節方面,我們把很多傳統要素融入到了日常裝扮裏。
例如戲帽上的絨球、翎子、雲肩,還有下擺飄帶等等,並使用了雲紋和方勝紋來做點綴。
我們希望通過這類把傳統要素趨於日常化的設計,來使角色更具親和力,從而試着讓大家從不同的渠道稍稍接觸戲曲文化以及戲曲藝術。
如果大家能借此產生興趣,適當體會到戲曲的魅力就更好了。
03
雲堇背後的技術迭代
——3D角色組
雲堇其實在2018年左右就已經完成了3D的制作。
但正式出場前,我們發現最終品質和現在的要求相比,還存在一定的差距,所以我們又對她進行了一些迭代和打磨。
比如早期的原畫設計,其實並沒有考慮到遊戲內攝像機存在的一些廣角畸變。
雲堇本身的頭飾設計極富特徵性,但存在廣角畸變就會使它成爲一個問題,使得她跟其他角色相比起來,她頭又會顯得非常大。
這種對於最終效果不可控、不能達到一致的情況,讓原畫設計和3D修改就變得非常麻煩。
爲了提高制作的直觀性和準確性,我們找工具組开發了一款能夠讓MAYA與引擎之間實現實時同步的工具。
有了新工具,我們在修改模型的同時,還能及時觀察到真實遊戲環境下的最終視覺效果。
這樣就不用盲目否掉原先的設計,能夠更好地配合原畫,準確快速地調整出理想效果,大大降低了溝通和修改的成本。
同時,這種優化也能讓我們之後的設計和制作流程更高效化,更準確。
雲堇整體的美術設計在3D制作方面來說,相對還是比較簡單的。
但頭發和披肩部分的表現,對於動畫來說,是非常不友好的。
爲了盡可能避免動畫過程中,出現不合理不美觀的模型穿插,我們進一步調整了布线的綁定和骨骼動畫。
此外,雲堇的眼妝又是比較特別、比較濃烈的,這是之前角色沒有出現過的情況。
因爲這會導致她眨眼的動畫,拉伸會比較厲害。
爲了不顯得違和,我們又和原畫一起嘗試調整了幾版設計 ,盡力讓最終的表現效果更加地完美。
爲了配合角色設計,表現出更豐富的卡通渲染效果,我們研發了動態臉部陰影貼圖,來讓臉部的光影轉變效果更加自然穩定。
同時,角色身上也改用了多層陰影色,來表現原畫中手繪處理的一些美術效果。
說到金屬部分的質感,我們也有別於其他遊戲的PBR做法,採用了更偏向手繪賽璐璐風格的金屬感。
但是,純賽璐璐的色塊表現,會導致它在陰影裏顯得細節過少。
所以貼圖繪制方面,我們也加入了更多明暗細節處理。至於,要畫到什么程度才算合適,這一點很難把握。
這過程中,我們跟原畫一起嘗試了很久,爭取把握住最好的那個度,否則萬一太過了,畫面效果會變得非常像厚塗的感覺,而這並不是我們想要的。
在角色渲染方面,我們也在不斷地迭代,陸續給角色渲染增加了自身動態AO、場景動態投影、場景光源、霧效影響的效果,讓角色更好地融入場景,使得顏色光影更加協調統一。
但由於性能的限制,一些效果沒有辦法應用到移動端,這是比較遺憾的一點。
後續,我們也會不斷地在不破壞現有風格的情況下,加入更多的效果來豐富細節和質感。
可能唯一比較擔心的,就是性能組的同學可能下班後就要來提刀找我了。
04
動畫設計:好詩圓美流轉如彈丸
——遊戲動畫組
說到雲堇這個角色,剛看到她形象的時候,我們所有人都很喜歡,馬上我們就开始了很多激烈的討論。
但是,大家聊太久了,不开工也不行。
所以,我們就給自己定了一個命題作文,就是:
在「璃月戲」這個核心的設定下,怎么樣只用一個動作,就能把雲堇的獨特氣質傳達出來?
那說到「璃月戲」,很自然就會去聯想到戲曲文化的相關內容。
同時,問題也來了,我們對戲曲文化了解得還不夠深,但是做動畫設計,是一定要有敬畏之心的。
所以,大家還是花了不少的時間,去惡補了相關的內容。
在這個補習的過程中,我們發現戲曲中的「亮相」動作非常有借鑑價值。
因爲,這類動作它短促有力、然後有停頓感,不僅能夠塑造角色形象,又能夠形成鮮明的記憶點,非常適合去融入到我們的战鬥設計裏面。
在了解戲曲文化的這個過程當中,我們注意到,演員在上場和下場的時候,都會有一段亮相動作。
爲了展現出這一特點,我們在實際的制作當中,首先確定了它的敘事流程,就是把她的整個战鬥動作,想象成是一段完整的表演:讓整段普攻的开始和結束,對應演員的上場和下場。
爲此加入了「單刀亮相」和「雙刀亮相」的設計。並且酌情修改了她亮相動作的一些細節和節奏,讓這個動作更符合她少女的氣質。
雲堇元素战技的機制,按照策劃的設計描述,是「通過蓄力打出全力一擊」的這么一個玩法。
所以我們很早就確定了「全力一擊」這個特點。
另一方面,雲堇的動作風格融合了戲曲元素,表現又要足夠地優雅。
而怎么把優雅很好地融入到這個攻擊方式裏呢?這確實給我們的設計產生了一些阻力。
當然有問題我們就盡力去給它解決,在我們看了大量的參考和素材之後,我們選擇了 「旋子」這樣一個動作作爲它的基本形式。
同時,加入了一些古典舞和傳統武術的特點,讓這個動作在保持優雅的同時,又能體現出強勁的力道。
在最終呈現的效果中,我們可以看到雲堇通過擺臂,帶動腰身,在旋起來的同時,揮出長槍,使得她整個動作看上去线條舒展,起伏輕盈。
那像這樣的修改和打磨,我們其實還做了很多,最後才呈現出雲堇獨有的一套動作風格。
那除了战鬥,我們還想通過她的待機動畫,來講述雲堇這個角色她本身的故事,讓她看上去更有人情味。
而雲堇這個角色她又是一個對自身的藝術造詣,很有追求的這么一個人。
爲了更好地體現這一點,我們很深入地再次學習了很多戲曲文化相關的知識,最終圍繞一段「舞花槍」來展开設計。
不過,動畫設計在尊重文化作品的同時,除了自身的表達,我們也要考慮客觀條件的限制。
比如其中一段踢槍,靈感來源自「打出手」這么一個動作。
它其實是由「上把」爲中心——主角,另外有幾個「下把」互相配合,光靠雲堇一個人她是做不出來的。
所以我們很小心地保留了這個概念,讓她像踢毽子一樣,就是自己踢自己接,改編成了一個人也能完成的版本。
在雲堇的角色設計中,我們借鑑了一些傳統的舞蹈和戲曲。但同時她作爲璃月角色,我們也從璃月地區的整體動作風格中,提煉了一些設計要點給她。
如果要去概括璃月地區的動畫設計關鍵詞的話,我覺得「圓美」兩個字是最適合的。
南齊詩人謝朓有一句詞,叫做「好詩圓美流轉如彈丸」,它形容的是一種詩句上的行文流暢。
而在雲堇的設計中,這種流暢它不僅僅是指動畫表現上的圓轉流動,渾然天成。
其實我們更希望的是雲堇的招式設計,能夠呈現出她本人得體優美的一面。
進一步地,「圓美」這兩個字,也代表了我們想爲玩家帶來優質體驗的美好愿望。
05
唱戲:一門現場藝術
——IP組
雲堇是一位很有靈性的表演者。
她登台的時候呢,不會只按照流程表演,需要她來進行臨機應變的時候,她也是會有非常不錯的即興發揮的。
比如說在原有的戲曲唱段基礎上,加入她自己特有的解讀。
我們2.4版本主线劇情裏的「神女劈觀」這段戲,就是一個非常集中的體現。
在1.1版本中,璃月是處於一個交接的關鍵期。
但在我們2.4版本中,經歷了這么久的積澱,我們希望能夠在故事面貌中適當刻畫出「人治」這個時代的特點。
那我們遊戲裏面已有的關於戲曲的內容,以及大世界所投放的文本,很多講的都是魔神战爭時期的故事。
這些在遊戲世界內大多,也都是璃月普通人耳熟能詳的故事。
但雲堇作爲璃月的新生代藝術家,她所擁有的藝術創作流向,既是由外向內又是自內而外的,所以會自發地反映時代精神,也就是「人的時代」這個主題。
所以她本身會更傾向於創作一些有關「人」的故事,這也是雲堇對自身的藝術要求,她的作品和藝術態度都會比較符合當下的璃月港年輕人的心態。
在我們的設定裏,雲堇唱的是「璃月戲」,這是一種流傳很久的戲曲形式。
嘗試創作相關的戲曲內容,對我們來說也是一個較爲大膽的嘗試。
我小時候跟大家一樣,也都會收聽戲曲頻道,然後偶爾也會跟着家人一起去聽戲。
長大以後呢,自己平常也會抽空买票到京劇院去聽。
我們整個IP組都覺得,傳統戲曲的藝術魅力是很強的,只有人到現場去聽戲曲老師自己現場演唱的時候,你才更能體會到這種力量。
所以確定要做這樣一個有戲曲元素的角色的時候,我們是希望能夠抓住這個機會,制造一個遊戲跟傳統戲曲的小小接點。
如果能夠借此讓玩家朋友們稍微感受到戲曲的魅力,那就是一件非常榮幸的事情了。
06
一個角色,兩個人來演繹
——音頻开發組
有關雲堇的音頻制作,當時其實最大困難是开發周期真的是比較短。
我們需要在一個月內完成分鏡設計、譜詞、譜曲、小樣錄制、試音,還有正式錄制。時間非常緊張。
雲堇的配音因爲涉及到戲曲唱段,爲了達到一個最好的效果,我們當時是很希望能夠找到合適的戲曲老師來演繹的。
不過大家也知道,大部分戲曲老師都不太會涉足遊戲配音這一塊。
所以當時要在短時間內匹配到聲线、風格、檔期都很合適的老師,對我們來說其實是一個非常大的挑战。
當時,我們也是決定同時去尋找有戲曲表演能力的配音演員。
很幸運地,我們最後經過兩到三輪的試音,找到了一位各方面都非常合適的戲曲老師,也是因此確認了現在的方案,讓我們的台詞和唱段由配音演員老師和戲曲老師分別來演繹。
當然,這也是我們原神第一次嘗試由兩位老師,分別爲同一個角色的不同台詞來配音。
自己創作的東西,被專業老師演繹出來會是什么樣的效果?
其實在正式錄制前,我們都是只有一個非常模糊的概念。
但當時在現場聽到京劇老師演唱的一瞬間就覺得:
「哇就是這個味兒,就是想要這種非常震撼的感覺」。
這次在合作的各個階段都跟戲曲老師做了大量的溝通,非常非常感謝楊老師的配合,這對我們音頻組來說也是一次非常難得的學習機會。
07
演繹段幻想世界裏的戲曲
——上海京劇演員楊揚
這一次合作,對我來說首先是非常新穎的體驗。
把遊戲和傳統戲曲做結合,在之前我感覺是一件很難想象的事情。
但是在和原神團隊接觸的過程中,以及了解了雲堇這個角色之後,我能夠感覺到團隊對這個角色傾注了非常多的心思和努力。
如何把戲曲的魅力巧妙地融入虛擬的世界中?如何融入到一個少女的形象裏?大家確實下了很多的功夫和思考。
很高興能夠參與到這個項目,用我的聲音,和我所學的專業,來演繹這個角色,演繹幻想世界裏的故事,通過這種形式向玩家傳遞我們的傳統文化。
也希望大家能夠喜歡我的表演,喜歡上戲曲這門藝術。
08
這門古老藝術的另一個舞台
——IP組
就像雲堇會對老戲進行翻新再創作一樣,時代也在不斷翻新,觀衆的年齡、羣體,都一直在變化。
這股浪潮不斷推進,而雲堇是能感知到這種文化變化的人,所以她會去翻新一些可能對當代璃月年輕人來說比較有距離感的作品,讓它變得更加容易接觸感受。
而我們身爲遊戲工作者,做的事情在這個方面也算是有點類似的感覺吧。
戲曲本身隨着時代變化不斷流變,在各種領域延伸、拓展。
我們也會去想,當戲曲文化來到遊戲這個舞台的時候,本着保留核心精神的前提,再結合我們原神本身的世界觀、語言風格和美術風格,它會在這個世界中呈現出怎樣的故事呢?
雲堇就是我們這樣的一次嘗試。
起先我們也猶豫過,要不要把雲堇做成一個和戲曲有強關聯的角色。
最初想到這個點的時候,心裏多少是很沒底的,然後也會考慮到會有一些風險。
但隨着我們工作的不斷推進,包括和各個部門同事一起研討,和戲曲老師的交流,我們愈發感覺到戲曲文化真的是博大精深,有着令人驚嘆的深度和廣度,涵蓋了我們中國人所能感知到的許多事物。
我們很想用自己的方式來致敬這門古老的藝術。
作爲一個中國遊戲團隊,我們懷着敬畏之心,努力把一些我們覺得比較好的東西、一些來自不同文化的元素,化用到這個包羅萬象的幻想世界裏,讓各個地區不同文化背景的玩家都能試着去接觸體驗。
我們遊戲作爲一種大衆娛樂載體,受到許多條件限制,很難去承載戲曲藝術千百年來的厚重積澱。
但如果有機會通過《原神》這種較爲通俗、容易被人所接納的娛樂形式,讓更多人知道有中國傳統戲曲這種非常好的藝術結晶存在。
甚至於,借此產生對這門藝術本身的興趣,進而去接觸真正的戲曲文化的精髓。
那么我們覺得,如果能夠起到這種淺顯的引入作用,就已經是非常非常值得的了。
雲堇是在海燈節上线的角色,正好趕着我們中國人的春節。
過年的時候,就着年夜飯的煙火氣,打开電視或者電腦手機、聽聽戲,也算是很有中國味的事情了。在這裏希望大家可以在遊戲內外都感受到節日的氣氛。
在《原神》的陪伴下,度過一段愉快的時光。
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