6人研發10個月,這款「奇葩」的UE5遊戲滿足了玩家的幻想?

遊戲葡萄 發布於:2022-09-29

他會成爲下一個爆款嗎?

文/嚴錦彥

年初,一款看着奇葩卻又很酷的國產UE5遊戲《重裝前哨》小火了一把。

之所以奇葩,是因爲它把FPS、RTS、生存基建、塔防、Roguelike等元素融合到了一起,光看遊戲介紹,你可能很難想象這究竟是怎樣的畫風。

而酷的地方則在於,它的視頻演示很好地解答了玩家對於前一個問題的困惑,展示了多種科幻味道的槍械build,激烈的第一人稱射擊,以及自由建設哨站,布置防御工程後,玩家與成百上千敵人展开的大战場。

視頻中,开發團隊TeamRanger工作室表示他們最早只有6個人,缺少資源讓他們面臨很多音畫表現上的窘迫,但所幸研發10個月後,遊戲終於初具可玩性。

在沒有任何預熱宣發和活動節點的情況下,《重裝前哨》的首曝視頻在B站突破了百萬觀看量。評論區裏,不少玩家表示,這款遊戲實現了他們曾經腦海中的幻想。

後續,遊戲在Steam开啓了幾次小規模測試,並在部分節點更新了研發進度,期間都收獲了不低的熱度及反饋,可以說初具爆款潛力。

葡萄君了解到,TeamRanger是吉比特旗下的一支獨立遊戲團隊,前不久我聯系到了他們的制作人吉他果,聊了聊《重裝前哨》的由來,以及項目進展。

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今年正好是吉他果入行的第十年,回顧從業經歷,他的遊戲研發之路並不平坦。

最早,吉他果在尚遊的端遊MMO項目《諾亞傳說》做策劃。後來,他先後加入Gameloft和谷得遊戲,在手遊全面崛起的時代,參與了买斷制動作類手遊《十三煞》的研發。

《十三煞》的畫面表現不錯,上线後獲得了App Store多地區推薦,推薦語稱其擁有“主機級畫質的武俠格鬥體驗”。不過,盡管玩家普遍認可遊戲的美術品質,但它在其他方面卻被詬病不少。TapTap 6.7分的評價中,有玩家認爲這款遊戲像是未完成品,非常可惜。

吉他果表示,當時團隊其實想做一些高質量的東西,但考慮到市場情況,進行得不是很順利。隨後,在與吉比特的接觸過程中,他發現對方與自己的的想法有很高的契合度,便帶着團隊進入到這家公司。

2018年,他們制作了一款4V4的IO遊戲《砰砰小怪獸》。這款遊戲曾在TapTap开啓過測試並獲得了9.2的高分。在寫給玩家們的“制作人的一封信”中,吉他果表示這是團隊迄今爲止做得最盡興的一款遊戲,並計劃在未來加入更多內容。

但天不遂人愿,恰逢版號寒冬,《砰砰小怪獸》無法正式上线。同時,團隊也意識到期間一直以滿編隊的配置在運作,但很多階段團隊人員其實是冗余的狀態。面對高昂的成本與版號壓力,項目不得已只能停止开發。

步入而立之年,吉他果开始思考,“做了這么多年遊戲,也死過很多項目,很多人都會面臨一個問題:要不要去堅持自己想做的東西?”在TeamRanger初創時,很多人也會有所疑惑,認爲獨立遊戲的路线並不好走,以前的夥伴有些並到了美術中台,有些去了別的團隊,整個工作室只有吉他果一個人。

吉他果則很明確前進的目標,最初成立TeamRanger並不只是制作高沉浸感遊戲的那一腔熱血,而是綜合審視市場,冷靜思考後的結果。“我當時畫了三個圈:喜愛、擅長和市場前景,取它們之間的交集。前兩者不用多說,我從小喜歡並經常拆解的就是玩法有趣的單機主機產品,後者則是當時國產獨立遊戲已經有成功產品作爲參考,國內玩家的鑑賞和消費能力是在逐步提高的。”

這次,爲了控制成本,吉他果只找來了一個在Gameloft時認識的程序墨墨,兩人從Unity轉向UE4,用10個月制作了一款《生化危機》風格的動作冒險遊戲《夢神計劃:序章》。

吉比特衡量項目的標準很簡單,小步快跑,做輕量化的遊戲性測試,驗證玩法能被玩家喜愛就行。至於做哪個方向、平台,主要看制作人的判斷。

《夢神計劃:序章》的測試結果雖然沒有達到立項標準,但Steam82%好評率驗證了這款DEMO具有不錯的品質。這給了吉他果極大的信心,因爲這只是兩個人用最低成本就能完成的工作,也賦予了他們後續正式制作《重裝前哨》的勇氣。

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《重裝前哨》乍一看天馬行空,但實際上是基於市場與自身水平,認真推敲出來可行的想法。

首先是成本方面。團隊做完《夢神計劃:序章》後,認爲生化類遊戲對箱庭式關卡設計、劇情、視覺表現的要求都很高,需要不少資源和成本,且這些內容都是一次性消耗的,對獨立遊戲團隊來說,並不好駕馭。

因此,他們想要以玩法爲主,做一個可重復遊玩的產品。回到吉他果畫的三個圈來看,除了生化類遊戲外,他還熱衷於射擊及生存遊戲,而SOC又是目前獨立遊戲和大廠都在布局的一個品類。以此爲基礎,吉他果开始思考未來2~3年玩家會喜歡什么樣的生存遊戲。

在以往大部分生存遊戲裏面,玩家收集材料、生產、搭建、攻防,都是圍繞建築展开。與之對應的,一旦被偷家,建築被破壞,玩家就得重頭再來,挫敗感也很明顯。所以他們打算以建築爲切入點,做出自己的玩法循環特色。

在《重裝前哨》中,前哨和PVE是主要玩法。玩家需要以哨站爲中心,在不同的地圖、任務中,盡可能地收集材料,搭建防御設施,並完善自身的裝備。隨着流程推進,鋪天蓋地的敵人會攻擊哨站,玩家則需要一邊保護哨站,一邊升級哨站的能力,再去挑战更強的敵人。

“在養成和战鬥的過程中,玩家也會和哨站形成一個情感鏈接。”

玩家也會在建設哨站過程中,體驗到搬運工的快樂

而團隊在設計哨站的战鬥方式時想到,通常生存遊戲都需要玩家自己去管理一些設施,比如每人控制一個箭塔,一個投石車,隨着建築體量與战場規模愈發龐大,玩家忙起來爬上爬下的,根本沒時間觀察战場,角色也很難親自投身战場战鬥與收集資源。

於是RTS系統應運而生。玩家可以一鍵進入哨站管理模式,除了管理生產、建設設施,還能指揮作战單位战鬥。對於喜歡RTS或是塔防的玩家而言,甚至可以一槍不开順利過關。

針對喜歡射擊的玩家,遊戲則引入了build搭配。玩家可以收集到名爲“溶質”的改造物,自由搭配進槍械裏面,比如不同的元素彈,能對敵人和場景造成不同的效果;一些AOE傷害與多段攻擊的溶質放在一起,又能發揮清理战場小怪的作用。

順着這個思路,團隊還着手設計了角色系統,希望每個角色都能有不同的定位,或專長於哨站的建設、RTS战鬥,或擅長於團隊輔助,甚至伴隨着未來加入的機甲內容,玩家還能成爲一個專業的“高達駕駛員”。

而爲了強調生存遊戲的壓力與緊迫感,團隊也在“撿垃圾”玩法上做了些相對擬真的設計。比如,玩家的背包體積相對擬真,如《暗黑破壞神2》一樣,一旦背包格子被佔滿,就只能手持物品搬運,或是放棄拾取新的物品。

同時,玩家可以選取一定的材料進入單局遊戲,如果撤離任務失敗,玩家將失去局內的所有物品。而任務的難度,在大部分情況下,也與玩家收集材料的時間、材料價值成正比。

“這些機制一方面是營造生存遊戲的氛圍,另一方面也能把玩家‘貪’的心理發揮到極致,到底是要穩健點,還是冒些風險,他們會很自然地去做策略上的判斷。”

因此,盡管《重裝前哨》包含了許多玩法,但都可以視作鼓勵玩家重復遊玩的要素,最終都服務於“生存”這一核心。

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不過,《重裝前哨》的制作過程也並非一帆風順。在測試版本裏,我們還是能看到不少捉襟見肘的地方,比如美術都是直接用的商業素材,角色動作、槍械手感較爲僵硬等等。

吉他果表示,剛开始制作時,他們團隊只有6個人,因爲沒有美術,只能先將就着做遊戲性的驗證。而由於產品包含的玩法過多,找不到參照,項目也沒有正式立項,團隊成員在一段時間裏其實並沒有明確的方向,也問過無數次“各種玩法要如何自洽”的問題。

對此,吉他果的方法是用敏捷开發的方式,在10個月裏迭代了8個玩法版本,通過測試反饋,每次版本都在逐步逼近他心目中的雛形。而爲了給到團隊明確的方向,他會主動制作遊戲的宣傳視頻,將遊戲整體希望能夠達到的玩法、氛圍、美術效果用可視化的方式表現出來。

在年初的視頻爆火之後,《重裝前哨》的玩法也在後續測試中確定了下來。目前,遊戲已經正式立項,並進入了緊張的內容制作和打磨中,爲了夯實遊戲的基礎品質,TeamRanger也正在招聘概念設計、地編等資深人才。

未來《重裝前哨》正式上线後能不能延續此前的熱度,暫且不得而知。吉他果更看重的是,這是TeamRanger第一個正式項目,通過這個項目的迭代,如果團隊能獲得歷練,或許後面他們就能真正走出自己的遊戲研發之路。


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2024/04/29 - 外匯經紀商評分