領跑品類6年,米哈遊依然「出乎預料」

遊戲葡萄 發布於:2022-09-23

一次由角色設計展开的內容迭代。

文/秋秋&灰信鴿

9月23日晚,《崩壞3》开啓了六周年特別直播活動。在回顧遊戲過去一年的趣味數據和福利放送的同時,官方也放出了不少新版本內容,其中頗具亮點的是新角色李素裳、新的休闲活動玩法和新主线劇情。

大偉哥站臺遊戲六周年直播活動

雖然這樣的內容量仍處於常規更新的範疇,沒辦法跟往世樂土、後崩壞書等大型玩法的體量對比。但葡萄君卻在直播過程中發現,玩家對於版本新內容的討論熱度絲毫未減,B站直播活動剛10分钟,直播間熱度就達到了360萬,而此前新角色的預告視頻播放量也超過了200萬,位居遊戲同類視頻前列。

玩家對於新角色李素裳的討論也相當熱烈,這一方面來源於對角色形象和技能演出的喜愛;另一方面則是對該角色背景和人設的探討——總而言之,這次六周年的新角色,再次喚醒了玩家對於《崩壞3》的熱情。

而在我看來,這次看似平淡卻能引起玩家熱議的新內容背後,也潛藏着六年來《崩壞3》產品設計思路的變化。

01

《崩壞3》六周年給出了

哪些新內容?

據直播內容,6.1版本遊戲的新內容將圍繞着劇情、玩法和角色展开。雖然更新模塊相對常規,但其背後卻給到了玩家相當充足和新奇的內容體驗。

例如新劇情看似只是新增篇章,但故事背後卻有兩處重要變化:玩家所要面對的反派發生改變,由凱文接替此前的奧托;劇情舞臺也隨之變化,從地球搬到了月球。或許印證了這兩點變動,官方發布了《崩壞3》第一部終章的預告視頻,似乎意味着六年來的主线劇情告一段落,未來故事的走向將更加復雜離奇。

在最新劇情中,凱文已經成爲了核心人物,

並且理念與主角團不同

新主线將在月球上展开

新玩法則是類似於「糖豆人」的Q版角色大亂鬥,但這種玩法體系本身相對成熟,而且也是《崩壞3》活動設計的主要方向,例如此前遊戲就曾推出TPS大亂鬥玩法,所以玩法的變化並不太算出乎意料。

而新角色李素裳可能是這次新版本的重頭戲,一來她佔用了更多的宣發資源;二來角色設計一直都是《崩壞3》內容創作的核心。因此,我們也着重分析這個新角色設計背後的思路,以及角色設計爲什么能影響遊戲整體內容。

其實作爲老玩家,我相當意外李素裳能有如此高的熱度。一是因爲該角色在主线劇情中的戲份相當少,僅有一幕與主要角色符華對战的演出。

二是角色的立場和設定可謂“打破常規”,她並非主角團的一員,在故事中甚至與主角團有過衝突——在柯洛斯滕,她站在對立的立場,作爲一位我方必須要跨越的對手登場;同時她也是符華的徒孫,而在視覺小說《神州折劍錄》中,其母親、師父和符華有過一段尖銳的往事。包括角色預告視頻的下方,也有不少玩家在討論這段關系。

那么,在角色戲份和人設都不夠完善的情況下,官方是怎么讓李素裳足夠特別,足夠讓玩家耳目一新呢?

首先,李素裳的人設有內容基礎,只是暫時沒有在遊戲內展現出來。李素裳是官方衍生作品《神州折劍錄》的女主,這部作品詳細介紹了其人設和背景故事,因此官方的挑战在於如何通過內容釋放,讓玩家喜歡上她。

其次,官方將用戶認知度較高的國風仙俠作爲李素裳的核心特徵,這不僅帶來了新的體驗內容,而且也能通過廣泛認知強化角色人設。新體驗指官方推出的新國風元素角色都有不同的側重點,例如迅羽是古武格鬥、雲墨丹心是道家元素,而這次新角色的核心設定是「仙俠」。

李素裳角色形象

圍繞這個特徵,官方爲李素裳包裝了一系列人物標籤,並通過這些標籤爲角色行爲提供理論支撐。例如知恩圖報、性格單純——她幫助奧托是因爲前者曾救過她;俠義灑脫、接受新鮮事物——作爲「古穿今」少女,她很快就接受了現代氛圍,喜歡看電影、喝奶茶、打電動。

第三,官方通過更豐富的動作設計和震撼的技能演出,從體驗層面補足李素裳內容層面的缺失。制作團隊以「劍」入手,爲李素裳打造了一整套極其復雜的战鬥動作,包括普通攻擊的劈砍和閃避的飛劍;

來源於B站 @橙汁玻璃瓶

劍陣狀態下的閃轉騰挪,和遠程御劍攻擊;劍陣結束後,李素裳也會腳踏飛劍,來一招“萬劍歸宗”。

來源於B站 @橙汁玻璃瓶

這種豐富的動作設計還體現在操作性上。項目組將「持劍」的李素裳歸爲拳套武器角色,並保留了該武器類型獨特的AB鍵操作模式,這種操作模式可以簡單解釋爲格鬥遊戲中的「搓招」——攻擊鍵(A)和必殺鍵(B)都有不同的操作反饋,玩家可以按照固定操作流程打出高收益的連擊,從而獲得「搓招」的成就感。

以攻擊鍵和必殺鍵構築的操作

官方在保留這種設計思路同時,也通過穩定收益、弱化搓招時限、AB鍵可以交叉銜接等設計,降低了新角色的上手門檻。例如玩家自由點按AB鍵都能打出連招效果。

李素裳大招從天而降的巨劍,可能是最讓玩家出乎預料的設計。此前遊戲爲了展現角色量級的提升,多會爲其設計更華麗的技能演出,而李素裳的必殺反而像是武功達到最高境界後的「返璞歸真」,一眼看上去只有純粹的震撼和壓迫感。

當然,雖然爲了完善新角色的體驗,官方做出了不少超出了玩家預期的內容,但這些內容仍舊是圍繞着「仙俠」主題展开的。這也說明了他們正在採用更成熟的角色設計思路——先爲角色定下主題和範疇,然後不斷尋找範疇之下極具主題色彩的內容上限,以此保證刷新玩家認知同時,給予他們統一的內容體驗,也就是「意料之外,情理之中」。

例如項目組設計李素裳大招的流程,是先根據角色主題「仙俠」,以及角色身份「符華徒孫」,得出角色的必殺技必須是太虛劍神(符華的招牌技能),然後不斷向上搜尋太虛劍神最極端的呈現方式,最終用視覺上貫徹天地的巨劍,闡釋遊戲中古風技能中的最強殺招。

講到這裏我們或許發現,《崩壞3》這6年來的美術、劇情、核心玩法、战鬥系統、動畫特效制作等工業化積累都集中表現在新角色上,這恰恰證明了角色設計一直都是遊戲內容創作的核心,並鏈接着遊戲劇情和玩法。

例如此前的「往世樂土」內容創作時,遊戲就曾先後推出了13位新角色,並據此設置了常駐Roguelike玩法。

Roguelike爬塔的隨機元素來自13位新角色

而在回顧項目組六年來的內容創作時,我還發現了之前很難注意到的事實——《崩壞3》角色設計的變化,以及基於角色、劇情和玩法的產品設計變化,並非朝夕之間的爆發,而是早已滲透在遊戲迭代的各方面。

02

圍繞角色的內容迭代

如果用一句話概括《崩壞3》想爲玩家設計的體驗,那我想一定是:創作能引發玩家共鳴的內容,然後圍繞它做出帶來驚喜的遊戲體驗。

以此爲標準,我們不難將《崩壞3》的迭代思路分爲三個階段:

第一階段,不斷迭代角色設計厚度,然後圍着角色做高質量的表現內容。

其實這次的新角色李素裳,就是包含了制作組角色設計技巧的集大成者。例如如何設立標籤,如何設計角色矛盾,又如何通過角色之外的內容去反映這些設計技巧。其核心思路在於,如何將角色的人設、形象和體驗立起來,令其戲劇化但不單薄,衝突但不讓人討厭,復雜卻也有很高的辨識度。

首先是角色標籤,《崩壞3》善於通過極具辨識度的標籤展現角色的形象特色。例如遊戲主角琪亞娜和芽衣的早期人設標籤跟其主性格有關,一個「大大咧咧」、一個「安靜穩重」,這些標籤看起來略顯誇張,但在當時卻是爲了凸顯早期角色的辨識度。

官方早期壁紙

後來隨着劇情推進,角色的標籤會越來越復雜,而且不僅僅停留於塑造人物性格,轉而由一些更深度的內容與角色故事來支撐。例如符華善战的標籤特徵,便是來自角色過往五萬年的战鬥經驗。

其次是矛盾塑造。一個角色的矛盾,也是其心結所在,比如官方爲希兒表面溫柔和內心要強性格設立了兩個人格,並通過對這兩個人格的對立、相互拯救和最終和解的內容塑造,使其更加立體化,讓玩家認可。

這些基於角色本身過往經歷而設定的矛盾其實很常見,但不常見的是角色和玩家間存在矛盾。

早前空之律者上线時,官方就嘗試將角色與玩家進行對立——空之律者在主线中是主角團的敵人,甚至曾讓主角團的姬子退場,但在後續官方通過解構空之律者(西琳)過往經歷,讓玩家逐漸理解其行爲和思維方式,在共同面對強敵時,空之律者與琪亞娜最終選擇了和解。而這次新角色矛盾依舊樹在角色與玩家之間,因此如何化解本身,或許也是未來遊戲內容的重頭戲。

再次是角色的復雜度。最开始,遊戲是通過一到兩個性格標籤來塑造角色早期人設的,後面隨着劇情發展,遊戲开始需要根據應對劇情內容的形式,爲角色增加標籤。此外,角色本身的玩法機制也是其復雜度的來源之一。

而隨着遊戲進程的推進,角色身上的標籤不斷增加,並且每個標籤背後也有了可以深挖的故事,除了玩法機制外,視覺的視覺/特效表現也开始成爲了其復雜度的重要來源。

例如琪亞娜的不同裝甲反映了角色復雜度的提升,初期裝甲白練以槍鬥術爲主,招式大开大合;空之律者作爲設定強勢的角色,攻擊方式和技能特效充滿了壓制性;天穹遊俠設定在空之律者之後,角色性格沉穩,战鬥方式更加簡潔幹練;而薪炎律者的設定來源更加復雜,包括能力提升(繼承了多個律者核心)、性格蛻變(更加成熟),由此衍生出了更華麗的技能特效、更狂放的战鬥方式。

綜上所述,《崩壞3》便是通過以上三個角色設計,一層層把人物越做越豐滿,讓玩家不僅因角色性格和形象而喜歡角色,還會因爲其更立體的形象而認可角色。而官方選擇了這樣的設計思路,其實用角色立住了一個核心內容點,然後圍繞這個足夠豐富、復雜的角色,展开一系列內容向、體驗統一的遊戲設計。

第二階段,圍繞愈發深度的內容上,建立起與之匹配的、體驗有所不同的設計。

有了上面角色越來越豐富的內容,《崩壞3》开始大膽嘗試探索影響玩家體驗的設計。

其中最直觀的就是战鬥玩法的視覺表現。視覺表現不斷呈新,從早期的越來越炫酷,變成越來越豐富、契合角色表達訴求的形式。例如雷之律者的大招中騎乘的巨龍,來自其在過往經歷中拯救的空之律者眷屬,這在給到玩家更華麗的技能演出同時,也暗含了兩位主角琪亞娜和芽衣之間的深厚感情;

而6.0版本人之律者的大招首次實現了遊戲場景和角色形象的切換,同時角色設計上突出了美術視覺與劇情(樂土故事謝幕)的完美融合。

不僅如此,核心的战鬥機制,也會因爲角色所帶的內容而發生改變。因此角色战鬥的方式也體現了其形象特色。例如角色符華來源於古代神州,是古武世家,因此角色战鬥以拳拳到肉的格鬥體驗爲主;而維爾薇作爲前文明的發明家,其战鬥方式也選擇了看似與動作遊戲毫不沾邊的站樁TPS玩法。

維爾薇战鬥機制

受到影響的還有武器設計,手感也是建立玩家對角色印象的重要途徑。例如使用騎槍的幽蘭黛爾战鬥方式沉穩和厚重;使用弓箭的渡鴉、愛莉希雅更輕靈飄逸;同時,還有一些角色的特色會突破武器類型限制。就像這次更新的李素裳,將拳套當做長劍战鬥。此前也有把重炮當作手槍用的迷城駭兔,將雙槍當作大劍用的薪炎律者。

李素裳的武器爲拳套

總體而言,遊戲通過內容爲玩法創新提供基礎和依據,這些創新又會反哺到角色身上,爲玩家從交互的過程中,建立起對角色的印象。

同時,由於角色逐漸成爲《崩壞3》內容創作的核心和紐帶,遊戲也圍繞差異化的角色推出了對應新內容。例如項目組曾爲失落迷迭、八重霞等角色單獨推出過大型活動;也曾根據符華的格鬥標籤,推出Q版小人跑酷玩法等等。

失落迷迭主題活動 - 迷迭香的花語

與此同時,還可以發現官方一直在降低玩家體驗角色的門檻。例如李素裳雖然擁有豐富的玩法和操作模式,但這有悖於她輔助的定位,因此項目組通過加快能量積蓄、可提前中斷劍陣等機制來平衡其演出時間,讓玩家更方便地發揮她的輔助能力。

其次,遊戲日常體驗流程也在不斷減負,遊戲目前的資源關卡、开放世界日常任務和大部分战場關卡都可以選擇一鍵完成,減負之後,玩家可以在兩分钟內領完每日任務獎勵——這些都是用減負機制層,進一步爲內容向體驗讓步。

材料活動關卡的一鍵減負

第三階段,對核心战鬥機制動刀,從根基上擴寬遊戲的延伸上限。

爲了更好地講述角色故事,《崩壞3》的新內容體量越來越大,並且內容表達形式也在朝着开放世界的玩法靠近,以至於遊戲可以通過更具沉浸感的場景爲角色演出搭建舞臺,並爲玩家提供更多樣化的內容體驗。

其中,印象最爲深刻的還是《崩壞3》「後崩壞書第二章」。它實現了开放世界設計的重大突破——角色、战鬥和關卡全部都實現了定制化,其中最大的亮點是引入了空战的設定,讓战鬥體驗更加多樣;其次战鬥循環也更迅速,玩家的核心战鬥體驗從對抗轉爲壓制;最後遊戲在關卡設計上也做出改變,玩家幾乎可以在可視範圍內任意探索。這些設計,都進一步拓寬了遊戲對角色、故事,以及體驗設計的邊界,擡高整個產品的上限。

後崩2中多樣的探索路线

這么來看,《崩壞3》六年來的內容迭代思路也清晰了起來:一面是不斷堆高產品的核心內容、核心玩法的上限,在IP內築起高塔,另一面是不斷擴寬邊界,借助更容易理解、更容易吸引人的內容,降低玩家的入局門檻。

03

迭代內容,也在迭代思路

到這裏你會發現,一邊是復雜度更深、上限更高、更硬核的IP高塔,一邊是更輕度、更易上手、更親近玩家的細節體驗。輕度與硬核,似乎是天平的兩個極端,要同時實現,會不會產生矛盾?

現實一些來說,當遊戲內容不斷做深、做寬、做多元時,產品的復雜度和上手門檻也勢必會增加,可能對於玩家產生負擔。而且,遊戲還要在不斷擴張、迭代的過程中,完成過往與現在內容的平衡,讓新老版本的內容體驗不會過於割裂。

從這個問題出發,其實我們能看到米哈遊在《崩壞3》上嘗試的解決方法和設計思路。

一方面,《崩壞3》完成從機制硬核轉向內容硬核。更深度、能引發玩家共鳴的內容,輔佐以更強的表達方式。

另一方面,過去極強調操作的战鬥系統,在保持上限不變的情況下,不斷下放下限,讓誰都能玩。例如遊戲「閃避」操作分爲普通和極限閃避,雖然極限閃避擁有高操作門檻和高收益的特性,但遊戲內很少有敵人能對角色造成巨量傷害,因此閃避不是所有玩家都必須深入了解的機制,官方也會通過各種機制來降低極限閃避的門檻。

例如月光裝甲可以直接使用極限閃避

在往前面兩個維度擴展的過程中,遊戲還同時在用更多元化的玩法來豐富長期體驗,避免讓玩家過度聚焦於重度機制,可以有更多的選擇。休闲玩家可以每天登陸幾分钟做完日常任務;开放世界和Roguelike玩家也可以將《崩壞3》當做「後崩壞書啓動器」或是「往世樂土啓動器」。

換句話說,《崩壞3》的迭代思路,就是轉向內容向產品,加碼呈現質量,然後圍繞深度的內容來創造更多新的遊戲體驗——只要內容不同,與之而帶來的機制就有新的東西,而玩家也會因爲這些新內容而主動回流。據了解,遊戲6.0版本往世樂土的落幕與人之律者的推出,使玩家日活刷新遊戲6年來新高。

數據的刷新,意味着用戶和市場認可遊戲六年來的內容和設計思路。而跨過第六年,當遊戲劇情迎來階段性的結束時,《崩壞3》的內容創作能力也开始邁上新臺階,無論是上文所述新的角色設計,還是與之對應的新劇情和玩法,或許都能給玩家帶來全新體驗。借此,我們也有理由對產品後續內容抱有信心。

而一旦《崩壞3》徹底解決體驗問題,或許就能通過更高質量的內容產出,獲得更龐大的內容儲備量和穩定的用戶留存,達到長线運營的最佳狀態。而產品體量擴充,也將使《崩壞3》從一個內容向產品,逐步成爲二次元圈內的重要文化概念。


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