UE5、3A、开放世界…騰訊遊戲發布會大招連發的背後,改變正在悄然發生

遊戲葡萄 發布於:2022-06-28

如何理解今年的騰訊遊戲發布會?

文/嚴錦彥

今天晚上,騰訊遊戲(以下簡稱騰訊)舉辦了2022年度發布會,曝光了20余款遊戲產品動態,其中不乏3A、UE5自研、开放世界等重磅信息。此外,他們還首次公布了一批“遊戲科技”項目,涉及智能機器人、飛行模擬、工業生產等領域。

往年討論起騰訊發布會,大家總是會關注騰訊觸及了多少品類,又覆蓋了哪些新賽道,感嘆一下大廠的肌肉。但關於騰訊還藏了多少大招,所謂的超級數字場景究竟是什么,不少人還是一頭霧水。

而到了今年,我們或許可以通過發布會的幾個重點項目,對現階段的騰訊有一個更具體的了解。這些內容有的體現了騰訊自研的技術實力,有的可以視作騰訊在玩法創新上的探索方式,有的則解釋了他們對於未來遊戲方向的看法。總之,只有真正理解了這場發布會,你才能更好地讀懂騰訊。

以下是葡萄君的解讀。(你也可以在遊戲葡萄今天的第二條推送中,查看發布會更詳細的內容介紹。)

01

騰訊的技術實力到了什么水平?

騰訊高級副總裁馬曉軼去年曾提到:遊戲是一種技術驅動的表達方式,有了技術,它才能不斷拓展可能性。前兩年的發布會上,騰訊一直通過幾則技術demo短片來展示他們的技術突破。

去年發布會上的技術demo《CODE:HUA》

誠然這些demo演示很厲害,但葡萄君每次看完都抱有疑惑:這裏面有多少技術真的能應用到遊戲中?今年,騰訊似乎想用實際產品來回應這個問題。

首先是即將於7月13日上线的《暗區突圍》。這是一款高擬真的战術撤離FPS手遊,此前制作組在GDC分享了他們如何在移動端實現主機級別的實時演算天氣系統。並且,他們基於定制的UE4引擎,加入了體積雲和大氣渲染技術,美術可以自由定制雲層的樣式,配合實時推演的自然光,讓天空與光照更加自然。

爲了追求真實和沉浸感,遊戲加入了不少細節,比如現實中人眼的“光適應”反應——由暗到亮的第一時間,人眼會感覺到光线刺眼,需要幾秒钟才能逐漸看清環境。據制作組所說,他們在預研階段就投入了大量人力,花2年時間才在遊戲中大規模地模擬出這種效果。

其次是於今晚正式全球首曝的武俠开放世界《代號:致金庸》。它使用UE5研發,可以看作是騰訊在最新引擎技術上的探索。

項目的策劃負責人敬軒在採訪中說到,他們早在UE5正式發布前就开始關注與研究相關技術。在今晚這段實機demo中,他們使用實景掃描技術,將真實華山的山形地貌、花崗巖材質、植被建築導入制作流程,再應用UE5的Nanite和Lumen全局光照技術,讓場景畫面與光照細節具有影視級的效果。

此外,借由UE5的引擎能力,他們在遊戲內還原了大量真實的環境細節。如實機演示裏,落葉會隨着角色的战鬥,時而卷起,時而飄散。敬軒表示,未來依托新技術,人物、武功與環境彼此間的互動將建立起更具沉浸感的“觸覺”體驗,玩家的一舉一動,都會在世界中留下屬於自己的痕跡。諸如此類的畫面細節如果可以全局實現,那么《代號:致金庸》的表現能力將會值得期待。

在人物建模的精細度方面,透過胡茬、白發絲以及面具之下的眼神,楊過的經歷與情緒都能更好地表達出來。

對於那些已上线的長线產品,騰訊也在努力升級引擎與管线。比如《天涯明月刀》公布了「雲上之城」資料片的第二塊區域,整體畫面與光影效果更加逼真:地圖上場景物件的覆蓋更密集;泛开的水波、沼澤的濃霧、子樹的倒影都清晰可見;就連藤蔓有幾片葉子,能不能隨風擺動,制作組都考慮了進去。

據天刀團隊所說,他們基於DX12开發的體積雲、DX光照材質、地表材質、IBL(基於圖像的照明),已經達到了主流商業引擎所具有的水準,甚至比他們擁有更大的優勢,未來也能應用到團隊的其他產品研發當中。

即使是單局節奏較快,場景相對更小的體育競技遊戲《最強美職籃2》,也在技術方面有所凸顯。遊戲加入了實時光源,利用動捕和人臉捕捉,還原了真實的球場場景、球星表情及動作表現。

而在新技術環節,騰訊START ENGINE公布了首款原生雲遊戲技術demo。這是一套完全構建在雲端環境的自研工具,研發團隊可以借由它提升工作效率,實現影視級的動植物渲染效果,達到比普通3A更高的畫面品質。

同時,馬曉軼還在採訪中提到,騰訊最近成立了軟硬一體的XR業務线,希望抓住未來4-5年內的機會,嘗試軟件、內容、系統、工具SDK、硬件等環節。

從這次發布會來看,隨着各個項目制作流程的跑通,騰訊的技術升級應該會持續影響到各個品類項目的制作,擡升遊戲的基礎品質。

02

次時代的玩法探索

當然,技術突破一直是騰訊自研升級的關鍵詞。但曾經不少人都覺得,大廠之所以老去強調技術,其實是想掩蓋他們在玩法創新上的保守。

對此,天刀團隊告訴葡萄君,他們的开放世界玩法其實早在天刀IP3.0的時候就开始籌備,直到現在技術研究透徹,終於可以着手推進。研發團隊在QuickSilverX自研引擎的基礎上,研發出了“真•物理引擎”的內置物理系統,提高了角色與場景的互動性。

比如以前MMO遊戲裏很難實現爬山這一操作,而現在玩家在雲上之城途徑一段懸崖峭壁時,既可以沿着長滿藤蔓的垂直峭壁向上攀爬,也可以沿着峭壁繞行;玩家可以射擊樹上的馬蜂窩,也可以通過投喂與小動物進行交互;對幼苗使用交互技能後,它會生長成藤蔓供玩家攀爬……

這些交互細節增多後,整個雲上之城第二塊區域的循環邏輯已經完全區別於傳統MMO。地圖提供了大量解密、碎片化敘事物件來激勵玩家的探索欲望,並在主线任務之外,加入了大量軟引導。比如在視覺上把任務觸發點做得具備標志性,達到類似“那個地方豎立着一把大劍,我去看看那究竟是什么”的效果。因此,在這個玩法思路下,整個區域的設計都更趨向於一個小型开放世界。

而在和《代號:致金庸》項目組對談中,他們表示每個玩家都有自己的專屬开放世界,可以自由選擇遊玩內容,不會被以往的幫會系統、團隊副本所捆綁。

就开放世界的自由度而言,玩家在創角環節可以自定義角色的出身、喜好、人際關系等軟屬性,從而與世界發生不一樣的交互。這些交互的方式有很多,並能永久影響整個世界。比如玩家用武功擊中立柱,可能會導致整個房子坍塌,隨之而來的是玩家與該場景NPC的關系也會有所改變。

而且,遊戲裏的每種武功都會在嚴謹的武功體系下進行量化評估,再用新的遊戲技術表達。除此之外,武功還會帶來基於環境交互的成長體驗。例如最早修煉亢龍有悔只能扇動身邊的樹葉,後面則能讓附近的巖石破碎。如此復雜的交互配合成長體系,應該能衍生出不少湧現式玩法設計。

同樣主打开放世界的《洛克王國》手遊,制作組表示他們正在完善世界生態、精靈行爲等系統。在不同情境下,精靈會有各自的情緒、刷新規則和行爲規則。

在探索自由度方面,遊戲也給玩家提供了足夠多的解題思路。比如面對一條河流,你可以凍結河面,也可以讓飛行系的精靈幫助自己渡河……如果放在以前,你可能想象不出騰訊會嘗試那么多开放世界玩法,畢竟《洛克王國》IP已經足夠具備商業價值了。

在這種思路下,騰訊也在嘗試拓寬成熟品類的玩法。以射擊遊戲爲例,在《和平精英》的新版本裏,他們加入了战術彈射炮、波波車等黑科技載具,豐富玩家體驗和遊戲節奏。此前的UGC創意玩法「綠洲啓元」也將得到新的升級;《暗區突圍》則提供了700余種槍械配件,讓玩家可以從零組裝武器,還在傷害機制上做到了槍彈分離——槍械傷害並不來源於它本身,而是看子彈的類型。

因此,在接下來的幾年裏,我們或許能看到騰訊在玩法創新上面有更多突破。

03

探索更多應用場景

最後,騰訊還在探索遊戲技術在更多領域與場景的應用。

在發布會的「技術新探索」環節中,他們公布了數字長城、數字中軸、數字敦煌、遊戲驅動機器人加速智能學習、全真互聯數字工廠、全動飛行模擬機、獵人星座計劃等共計7個“遊戲科技”項目,分別對應了長城保護、北京中軸线申遺、敦煌文化遺產、智能機器人、鋼鐵工業生產、飛行員訓練、天文觀測等領域。

數字長城

拿全動飛行模擬機舉例,它可以代替飛行員的真機訓練,屬於航空制造領域的高精尖技術設備。但我國航空制造業在該領域起步晚,核心技術基本處於空白。騰訊目前利用遊戲研發中心積累的PCG程序化內容生產技術、“地球級別”的地形渲染、PRT晝夜系統、天氣系統、12K+的超高分辨率渲染等能力,可以幫助航空技術公司自主研發全動飛行模擬機視景軟件系統。

而在中科院的一項前沿天文科學項目——全變源追蹤獵人星座計劃裏面,他們擬在太空構建超過100顆微型衛星組成的“衛星星座”,用來進行“多衛星智能協同式”的天文觀測。但由於衛星需要地面站進行“中心化”控制,且延遲較高,很容易錯失科學發現機會。

騰訊則可以利用遊戲AI技術支持“去中心化”的多智能體訓練和算法應用,讓衛星像遊戲AI一樣,自主發現目標-組隊完成觀測-產出科學成果。後續,通過3模、渲染、數據分析等能力加持,輔助中科院進行科研工作可視化工作,並向大衆傳播科研成果。

從以上這些遊戲技術的跨領域應用中,我們可以更好地理解騰訊去年提出的「超級數字場景」。首先,相比起之前偏向模糊的概念,這些案例更加具體,是人們在生活中能有所感知,且能確實受益的內容。其次,馬曉軼提到,“這些探索型項目的率先嘗試,是科技和社會發展的必然趨勢,因爲新的問題總會需要新的技術方案去解答。”

因此,我們可以把「超級數字場景」理解爲,遊戲技術可以幫助人們在不同領域解決哪些問題,實現怎樣的效果。同時,這也是重新思考遊戲產業可能性的過程。

工程師可以通過實時數字工廠,

遠程解決工廠問題

而按照慣例,騰訊今年也在發布會上公布了《青少年安全教育數字APP》《騰訊扣叮-虛擬仿真實驗室》等幾款功能遊戲及遊戲跨界應用。從2018年开始,騰訊就在探索功能遊戲,陸續推出了《見》《普通話小鎮》這樣的產品。以往我會覺得它們在形態上更多還是一款遊戲,但像今晚公布的「成長護航隊幼兒視篩系統」則完全融入了我們的社會生活。

它是光子探索實驗室與中山大學中山眼科中心合作推出的軟件,運用遊戲的敘事和交互,幫助兒童完成眼疾檢測。官方表示,原本從就診到評估需要2個小時以上,使用該軟件整個過程只需10分钟。該軟件已於今年6月投入醫學使用,超過500位小朋友在中山眼科中心體驗了整套測試流程,未來會被推廣至全國多地的兒保科、護眼科相關機構及早教機構。

總之,從去年騰訊遊戲提出的「超級數字場景」,到與新華社聯手打造「數字航天員」,還有《王者榮耀》《和平精英》等頭部產品推出的虛擬人、真人秀、劇本殺、音樂劇等跨界嘗試,都說明了騰訊對於遊戲邊界的探索應該還會持續很長一段時間。

04

結語:大廠的改變

去年,我們曾說騰訊在發布會公布的產品,只是它的冰山一角,這個猜測在今年依然適用。

比如之前公布的《王者榮耀世界》《雪中悍刀行》這類开放世界遊戲並沒有登上本次發布會;騰訊去年在海外上线的《白夜極光》《Apex Legends Mobile》等產品都取得了不錯的成績,其新的國際業務品牌Level Infinite在剛剛過去的夏日遊戲節也公布了數款新產品;據馬曉軼表示,目前騰訊海外做PC、主機遊戲爲主的團隊已經超過3000人。這些都說明了騰訊還有更多具備野心的項目。

而通過今晚發布會展露出來的內容,我們也能看到騰訊的優勢與方向更加清晰了。

第一,技術領先。不管是商業還是自研引擎,雲遊戲或是硬件設備,騰訊都在研究新的技術,嘗試用次世代的遊戲品質與更流暢的遊戲體驗,建立自己的競爭壁壘。而且,從這次發布會來看,騰訊的技術優勢是覆蓋至多品類、多平台的,這也讓他們有了嘗試不同類型產品的底氣。

第二,以技術驅動遊戲創新。馬曉軼此前說過,大型的玩法創新,可能需要7-8年才會出現一次。而隨着技術的深挖,遊戲可以承載的交互設計、玩法種類、可提供的內容也會隨之增多,所以越早利用技術布局工業化,就越有機會贏下新一輪的品類競爭。

第三,從騰訊率先嘗試的“遊戲科技”項目可以看到,他們正通過一系列逐步落地的實際項目,探索遊戲的邊界與更多可能性。在助力社會發展的背後,這不僅意味着騰訊不想缺席任何數字場景,它還有可能在虛擬與現實愈發結合的當下,挖掘出遊戲新的表現或承載方式。

最後,如果要評價這場騰訊遊戲發布會,我想我會說“大廠還是那個大廠,但有了些不同”——它每年都能有幾款新品覆蓋至各個品類,也有足夠長线的產品作爲支撐,且持續在承擔社會責任,探索遊戲的更多可能……雖然我們總是會說,騰訊這兩年似乎缺乏足夠能影響行業的產品,但就像這次發布會上看到的技術積累與玩法創新一樣,大廠的改變總是在大家沒有看到的地方,一點一點地發生了。

遊戲葡萄招聘內容編輯,

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2024/05/03 - 外匯經紀商評分