點點互動又一款新品上线日本,放置卡牌出海競爭日漸白熱化

遊戲葡萄 發布於:2022-06-24

又一個出海賽道變得擁擠起來。

文/安德魯

國內廠商怎么都在接連不停地出放置卡牌?

葡萄君最近觀察到,點點互動近期又在日本上线了一款放置卡牌《Valor Legends: Idle RPG》(: Idle RPG,以下簡稱Valor Legends)。《Valor Legends》此前已經在其他一些國家和地區上线,曾進入19個國家iOS暢銷榜Top 10,和64個國家的Google Play暢銷榜Top 100。

Sensor Tower發布的2月手遊發行商收入榜當中提到:“由於放置卡牌RPG手遊《Valor Legends》在海外市場的收入增長,其發行商點點互動本期位列全球手遊發行商收入排行榜第61名,中國手遊發行商排行榜第20名。”

在放置卡牌這個品類裏,國內廠商上线測試、發布的新品越來越多,遊戲的題材、周邊玩法或是核心的差異點也各有側重。

我們先前報道過網易的《Project Castle》、三七的《Chrono Legacy》(時空之弈)、IGG的《Rage of Destiny》和《Mythic Heroes: Idle RPG》等,都有一些各自顯性的標籤。而點點互動加上此前的《Awaken: Chaos Era》《War of Deities: Darkness Rises》,也已經發行了3款RPG卡牌。

放置卡牌這條並不算十分新穎的賽道,正在變得越來越擁擠。

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當放置卡牌也开始卷3D畫面

《Valor Legends》的基礎玩法是比較典型的RPG放置卡牌,在這個品類裏用到了目前不算太多見的Low Poly風格的3模。

遊戲的外在風格,加上其在應用商店裏,一些對近距離战鬥視角的宣傳展示,一开始讓我以爲這是一款類似《不休的烏拉拉》那樣偏重战鬥、中重度RPG的掛機遊戲。不過實際上手之後,很快會發現遊戲的核心玩法還是以卡牌的收集養成爲主的放置產品。

遊戲沒有採用過往2D放置卡牌慣用的豎屏布局,而是選擇了更便於呈現3D內容的橫屏。不論豎屏還是橫屏,去年以來开測或上线的新品裏,多數都开始涉足3D化的表現方式。品類標杆《AFK》已經是三年多之前的產品,細分品類的品質升級,現在也到了放置卡牌這一頭。

對於放置卡牌而言,除了單純的表現力提升,3D化帶來的更多是呈現不同形式/內容的可能性。不過一定程度上也會讓遊戲顯得不那么輕度,會更多地向中重度的方向靠攏。

《Valor Legends》選擇了比較典型的歐美奇幻魔法題材,Low Poly的風格下,遊戲初見的形象是偏輕松搞怪的路线,遊戲的一些UI元素會讓人聯想到Supercell系產品,字體上也在有意無意地向Supercell遊戲靠攏。

3D化之後橫屏的畫面能容納更多的關卡內容,像是掛機時候的战鬥場景,關卡內的背景、敵人呈現。

和時下一些同類產品一樣,《Valor Legends》也加入了一點“類自走棋”的要素——开局布局階段可以在己方的16個格子裏放置5個英雄,最前排的战士角色要承受敵方幾排輸出的集火,而刺客角色則可以直接跳到對方最後幾排的格子裏,像MOBA那樣切後排。

對於國內廠商而言,不論是數值體系的搭建,還是收集、養成、战鬥玩法的設定,大家都有各自的經驗,在市場競爭中一個顯性的差異化自然來自題材、畫風。而除了出海歐美市場做歐美卡通、美式漫畫這種針對性的打法,對於3D畫面和建模的應用,或許就是接下入局的廠商和產品要重點投入的了。

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2022年,國內放置卡牌殊途同歸?

最近這兩個月,我們先後報道過多款國內廠商放置卡牌的出海產品,他們之間的共性算得上有目共睹了。

題材差異化上,從典型的美漫、歐美卡通風格,到日韓二次元畫風,放置品類都有涉及。同時,近兩年這些新品在嘗試一些新的技術、表現手法,來拉高產品表現力的下限和上限。比如普遍應用的3模,通過一些鏡頭的設計來突出對玩家可收集角色的刻畫,或是強化對战鬥場景的代入感。

具體到玩法上,自走棋元素的加入,是近期放置卡牌的一項明顯特色,像《Chrono Legacy》《Valor Legends》這樣,讓玩家根據格子“放棋子”的設定,給這個品類帶來了額外的策略維度。盡管PVE內容不可避免地會存在數值碾壓的問題,但依然還是讓放置卡牌的战鬥玩法有了變量。

同時,在卡牌收集養成體系的構建上,這些遊戲基本是在過去的代表性產品建立標準之上,做小幅度的改良。

比如全遊戲的英雄大多來自5~6個陣營,同陣營是個或以上的搭配通常會有屬性加成,幾個陣營之間還會有傷害加成一類的克制關系。單兵所屬的職業/屬性,也會有循環相克。

借助這種陣營/派別、職業/屬性之間的搭配和克制關系,遊戲鼓勵玩家盡可能多地收集不同定位的角色以應對各類PVE環境,同時偏重培養其中的一兩派。

當然,爲了保證玩家嘗試不同流派的靈活性,不過分擴大養成坑,遊戲也會以低代價返還經驗、金幣等培養資源的方式,

此外,越來越多的放置卡牌开始在周邊經營要素上逐漸加量,觀感上會有一點像SLG,但目前大多只是給一些“新功能解鎖”多添加了一層包裝,而非真的做成經營建造。少數的會走的更遠一些,網易的《Project Castle》就強化了一些經營要素,並且和英雄的養成做了一定關聯。更多的是停留在周邊玩法的層面,沒有進一步上升到核心玩法。

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點點押注多款卡牌和輕中度產品

點點互動近兩年在輕中度新品上的投入力度不小。

此前我們採訪點點互動CMO吳慶,談及核心業務的時候他提到,點點從2019年初重心开始轉向自研自發,並且加大了投入。近兩年發了不少新品,品類也在擴展。

“各種產品融合就做得越來越強,大家都在做融合。我看到的一個趨勢是重度遊戲輕度化,部分SLG的包裝更休闲,休闲遊戲重度化,這是一個趨勢。”吳慶這樣介紹他們對品類的理解。

翻看data.ai上的發行商界面,從產品列表也能看到這種思路的體現——輕中度的休闲遊戲佔比很大,並且會把品類或元素的融合作爲產品主要的差異點。

《Valor Legends》在典型放置卡牌的基礎上強化了一點風格上的差異化,進入到了3D產品的階段,但又沒有在3D上投入過重。其宣發素材有不少在強調休闲性,或是結合逆向塔防來輸出品類融合的形象。

點點互動又一款新品上线日本,放置卡牌出海競爭日漸白熱化

同時他們也有一些定位類似的放置、卡牌、模擬經營等,比如結合了一定模擬經營特點的幫派題材放置遊戲《Idle Mafia》。再如此前我們報道過的《菲菲大冒險》,在典型模擬經營裏加入了更多冒險玩法的內容,也形成了明顯的差異體驗。這些產品有不少都進入過美國等重點市場iOS暢銷榜Top 200乃至Top 100。

“如果一款產品體量不大,开發時間就是18到24個月,12個月~18個月可以測試,休闲遊戲大部分都不是3D的,工業开發沒有那么長的周期。過了18到24個月這個窗口就會有大量的產品湧上去。”吳慶談及《菲菲大冒險》等輕中度遊戲的“同類追趕窗口”時說。

結合此前的採訪,以及點點的新品/新地區的上线節奏來看,不管是放置卡牌、回合制卡牌RPG還是其他類似的輕中度遊戲,未來一段時間,歐美iOS暢銷榜前列應該能看到更多來自國內廠商的產品。

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2024/05/03 - 外匯經紀商評分