對話光子總裁陳宇:距離全球最頂尖的研發團隊,我們還有多遠?

遊戲葡萄 發布於:2022-06-16

如何從全球競爭的玩家變成贏家?

文/托馬斯之顱

6月13日,光子啓動了一輪品牌刷新,將全球品牌正式更名爲「LIGHTSPEED STUDIOS」,並且提出了新的Slogan:「啓程,光子宇宙」(LIGHTSPEED, ALL ABOARD!)。

前兩天我們已經結合光子工作室羣總裁陳宇的公开信,做了相關的解讀。但我猜對於各個方向的細節,很多人還是有不少疑惑:「光子宇宙」到底意味着什么?光子又準備推出哪些具體的舉措?

沒辦法,當作爲團隊出現的時候,光子向來低調:關於《和平精英》《PUBG MOBILE》《英雄聯盟手遊》和《Apex Legends Mobile》,你能在市面上看到各種宣傳。但關於具體的战略打法,除了「3A能力建設」、「全球化」這些大詞,很少有人說得清楚。

前一段時間,葡萄君採訪了光子總裁陳宇,聽他介紹了光子的研發現狀、短板的彌補手段、「光子宇宙」的細節以及未來規劃。如果你更好奇對話本身,也可以拉到文末,直接閱讀摘錄後的問答內容。

光子工作室羣總裁 陳宇

當已經做出倍受全球玩家歡迎的遊戲之後,光子和陳宇還在追求什么?我們又該如何理解中國遊戲行業在全球的位置?看完這篇文章,相信你能獲得一些答案。

01

用13年從100多人做到近4000人,

靠的是什么?

在採訪當中,陳宇先是通過講述光子的發展經歷,糾正了外界對於他們的幾個刻板印象。

2008年,陳宇帶領100多個對研發有熱忱的同事,共同組建了光子的雛形——量子工作室,开始嘗試研發更大型的端遊,並通過一系列早期項目跑通了PC遊戲开發的邏輯。

在這個階段,他們曾用自研引擎做出了紅極一時的《鬥战神》,如今仍有不少玩家難以忘懷;但他們也曾面臨逆境,比如用7年時間從頭搭建引擎而來的《QQ仙俠傳》,並沒有取得巨大的商業成功。用陳宇的話說:“做研發首要的,肯定是能耐得住寂寞的能力。”

在手遊時代,爲了抓住紅利,光子开始把經典PC遊戲的玩法移植到手機平台,並做出了《全民飛機大战》和《全民突擊》等遊戲。而這套打法最大的高潮則是《和平精英》和《PUBG MOBILE》。至此,光子10多年的積累終於得到了巨大的回報。

此後,光子开始嘗試與更多全球頭部廠商合作,繼續把頂尖遊戲IP移植到移動平台,積累了更多用戶、資金和人才。到了去年,光子整個團隊已經接近4000人。

聊到這裏,是時候來解釋那些關於光子的刻板印象了。

第一,一直有人認爲,是《和平精英》的研發幫助光子實現了工業化的能力,但事實恰恰相反,用陳宇的話說:"沒有之前幾年的積累,我們不可能在幾個月內就做成這個項目……只靠3個月是練不成工業化的。”

據陳宇回憶,早期研發端遊時,很多遊戲邏輯都要由團隊成員手寫,然後進行測試。而在所對應的行業階段,像《QQ仙俠傳》《鬥战神》《和平精英》這些項目幾乎也都屬於地獄難度。在攻關過程中,他們嘗試了商業引擎和各類工具,並开始重視測試和TA,這才形成了所謂工業化的流程。

第二點與光子一向爲人稱道的中台有關。陳宇稱,光子中台人員的比例高達三分之一,每個項目都會獲得中台的大量支持;且一旦完成研發,代碼都會被統一整合到中台,可以隨時供其他團隊使用。"這樣的模式讓不同團隊在做同類項目時,速度和效率比其他人更快。

PCG程序化生成自研工具Udini

於是之前有人認爲,光子是在組織變大,或者互聯網行業的相關風氣流行之後,才开始注重中台的建設。但陳宇稱,其實在很多年之前光子就在堅持這條路:"如果一开始不打通,後面其實是很難做到的。"

這裏有一點很微妙:在遊戲行業,如果單個團隊很早就做成了超級產品,那他們往往會想辦法「自立門戶」,提高自己的話語權和競爭壁壘。但在早期的光子,大家反而需要互相支持,才能保證整個組織的優勢——在Leader決策與堅持的基礎上,這也從側面推動了強中台機制的發展。

所以光子研發實力的根源,其實是長時間「耐得住寂寞」的積累。這也是遊戲行業始終不變的規律。

02

如何補齊短板?

在陳宇看來,如今光子的引擎技術和工具效能並不差,甚至大家還比國外許多團隊更早地用上了最新的虛幻引擎5,對新特性更加熟悉。但他也承認,團隊依舊存在不少短板。

开放世界引擎效果切片

衆所周知,未來遊戲行業最殘酷的競爭,一定是那些全平台、高勢能產品的競爭——誰都想通過研發期的龐大投入,成爲行業最頭部的產品,獲取超額的關注和回報。光子也不例外:他們下一步攻克的方向,是把目前已有的寫實題材的主賽道品類,進一步拔高爲全球、全平台的大項目。

在海外,頂級團隊可以投入分布在全球不同地區多個工作室的千人團隊,用七、八年時間去完成超大體量的項目。相比之下,國內團隊不一定具備協調這么多人的項目管理能力,以及解決跨越時區、地區、語言和文化障礙的管理手段。

舉個例子,物理上的時區差異,會對研發溝通、版本測試和代碼質量帶來一系列問題。怎么在一條管线上面進行分發,把模塊交由不同的團隊負責,最後還能組合在一起?"在這一點上育碧做得比較好,它們的UI可能交給加拿大工作室,內容敘事由法國工作室負責,工具是新加坡的團隊在做,引擎優化又是另外一個地區。"

跨端研發的難點也差不多。不同平台的UI、UE設計、操作交互甚至FOV要怎么做?如何滿足不同平台用戶的玩法喜好?如果在PS5上沒辦法做出移動端這么豐富的商業化界面,付費又該如何設計?如果沒做過類似的項目,團隊永遠解決不了這些問題。

爲了獲得類似的經驗,目前光子立足於中國,在美國、新加坡、加拿大、英國、法國、日本、韓國、新西蘭、阿聯酋等多個國家和地區都建立了研發辦公點,並試着挖掘不同地區人才的優勢。

光子全球工作室布局

例如在北美,他們招聘了不少專注於引擎等底層技術支持的專家;在歐洲,他們更傾向招納寫實美術的專才;位於新加坡的研發創想和協同中心,則會負責全球研發協同和全球化運營的統籌。"我們還在摸索的路上……但一個跨端的全球大項目做完,基本能力就建設起來了。"

 

光子工作室羣基於虛幻引擎的

精細化動作捕捉技術展示

而在更具體的研發方面,光子準備進一步加強原創性創意和藝術表達的能力,並爲此向全球優秀合作夥伴學習——畢竟講故事的能力,也是中國遊戲公司普遍的短板。

在陳宇看來,過去20年中國遊戲公司最看重的問題不外乎三個:怎么把項目做出來?怎么把項目更快地做出來?怎么把項目又快又好地做出來?一切都是爲了那個「解決方案」,而且關注的品類也更看重玩法。但在北美,團隊會採用高概念的設計方法,在理念一致的前提下,基於設計理論構建規則,然後在規則之下拆解出具體的設計點。

爲了學習相關經驗,光子在海外招募並支持不少3A老將組建了新的團隊,邊與他們磨合,邊尋求更多成長。例如由前暴雪核心成員組成的Uncapped Games,正在研發一款RTS類遊戲;而參與過《荒野大鏢客》的Steve Martin成立了LightSpeed LA工作室,研發3A开放世界產品——前些年他還在TGDC上分享過自己的心得。

騰訊光子遊戲

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而在積累了研發能力和經驗、全球化生產管线、人才和用戶的現在,光子已經开始進一步創建自己的IP宇宙。"我們正在籌備和研發幾個3A級的IP項目,後續還會有一些超級IP逐漸對外公布……從0到1最難的階段已經過去,接下來是從1到100的過程。"

03

關於「光子宇宙」

聊完了上面這些內容,我猜你對「啓程,光子宇宙!」,以及「LIGHTSPEED, ALL ABOARD!」的意思,有了更細致的理解。

光子全新品牌愿景理念圖

「All aboard」,指的是在全球研發生態的布局、跨終端、跨平台的產品規劃,以及技術的跨領域應用,這也是未來研發下一代產品的基礎能力。而「宇宙」兩個字除了包羅萬象,還有一點兒「漫威宇宙」的味道。正如內部郵件所說,在這輪品牌升級中,他們還推出了一個叫做光宙映像的子品牌,準備探索影視、動畫等周邊內容。

這也是爲什么光子如此重視創意和設計的原因:他們希望像好萊塢一樣,在各個場景都能創造更廣泛影響大衆的內容。而人們喜愛和擁護這些內容的前提,是認可它們背後的價值觀和理念。

陳宇認爲,遊戲行業未來的競爭,將是項目規模、开發規模,甚至文化方面的全方位競爭。過去像《荒野大鏢客》這樣的項目,开發可能需要幾億美元,但未來幾億美元的成本,可能只是一個基本數字。當然,隨着數實融合,未來成功項目的收益也會遠超現在的項目。所以在接下來的5年、10年,光子打算通過跨端產品正式進入主流市場,在主流賽道上,和全球最頂級的團隊去正面競爭,直至成爲這場競爭的玩家,甚至贏家。

這也是前幾天我們討論過的,光子這輪品牌升級的背景:由於之前的許多產品並非原創IP,相較於用戶規模和全球營收,光子的品牌影響力一直偏弱。但現在陳宇希望表達團隊對於未來的思考,讓更多志同道合的團隊或個人和他們一起探索未來。

而在未來,在「光子宇宙」的規劃當中,遊戲還將扮演更重要的角色。在陳宇看來,既然兩年前,《和平精英》、騰訊棋牌系列產品可以和彭水苗族土家族自治縣合作,參與鄉村振興;那在多年後,遊戲也完全可以增加更多地區的就業、引導年輕人接觸互聯網和計算機、反推芯片等核心硬件技術的發展、成爲人工智能的試驗場、減少碳排放、在數字醫療和數字文保等跨界公益領域大顯身手。"我相信遊戲還有非常大的貢獻和價值,只是需要我們不斷去探索發現。"

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採訪內容的摘錄

葡萄君:在品牌升級中,光子將使命更新爲“傳承遊戲熱愛,探索遊戲未來”。這個「遊戲未來」該怎么理解?

陳宇:其實光子經歷過好幾個遊戲世代,大概可以分爲三個階段:

第一個階段,是建立PC遊戲的基礎研發能力;

第二個階段,是迎接移動遊戲的浪潮。在初期,我們把一些經典PC遊戲和玩法移植到了手機平台,例如《全民飛機大战》《全民突擊》。後來我們與其他頂級廠商合作,把全球頂尖的遊戲IP,從主機端、PC端也移植到了移動平台,當然現在這樣的合作也還在繼續。

目前我們算是處於第二階段的尾聲,即將進入第三個階段。我們正在籌備和研發幾個3A級的IP項目,後續也還會有一些超級IP對外公布,它們都會是面向全球市場的跨端產品。

而在未來的第三個階段,只有AI、VR等新技術和硬件設備有了升級,我們才能給用戶帶來下個世代的遊戲體驗。相信到了那個時候,基於整體研發能力的增強,以及全球研發資源的積累,再配合即將構建的全球性IP,我們能把握住更多機會。

葡萄君:光子是從什么時候开始思考工業化的?有什么契機么?

陳宇:最开始研發我們沒有太多引擎或工具可以使用,很多遊戲邏輯都是由團隊成員手寫,然後進行測試,效率也比較低。在學做項目的過程中,我們逐漸接觸了商業引擎和各類工具,並开始重視測試和TA。從簡單的3D項目、2A項目,再到面向未來的3A項目,我們就這樣從過去類似作坊的生產方式,逐漸趨向所謂的工業化、流程化。

葡萄君:很多人認爲,《和平精英》是你們實現工業化的節點。畢竟你們需要在那么短的時間做那么大的項目。

陳宇:我們並不是突然邁進工業化時代的,沒有之前幾年的積累,我們不可能在幾個月內就做成這個項目。它不是先有雞還是先有蛋的問題,不是你用三個月的時間,把能力練了出來,而是你要先具備這個能力,才能在那個階段把握住機會。

葡萄君:你覺得爲什么「工業化」這個詞會這么熱?

陳宇:工業化能比較好地體現中國研發團隊的成長,並與我們過去作坊式的研發模式形成了區別。

我必須指出,在引擎技術和工具層面我們並不差,甚至我們比國外許多團隊還要更早地用上最新發布的虛幻引擎5。但比起國外的工業化——一千多人分布在全球不同地區的十幾個工作室,用七、八年時間去完成超大體量的項目,目前我們距此還有一定的差距。

我覺得我們缺少的是更大體量的次世代項目,來幫助我們建立起真正的全球性研發規模和研發能力。遊戲行業就是這樣,不是紙上談兵就行,所有東西都要通過項目來證明自己。光靠嘴說沒用,別人也不會承認。

葡萄君:那國內和海外的差距好彌補么?

陳宇:它屬於經驗的範疇,不屬於能力的範疇,不是0和1的差距。一個跨端的全球大項目做完,基本能力就建設起來了。

葡萄君:但你們在提升,競爭對手也在提升。想取得全球化、跨平台的成功到底有多難?

陳宇:非常非常難。這兩年遊戲公司的並購慢慢到了新的階段,最後基本上就是大廠之間的較量,而且會是項目規模、开發規模,甚至文化方面的全方位競爭。

過去像《荒野大鏢客》這樣的項目,开發可能需要幾億美元。這已經非常驚人了,但我覺得未來幾億美元的成本,只會是一個基本數字。

葡萄君:但如果一個項目要這么高的成本,再考慮到成功率,以後做遊戲想回本是不是會非常艱難。

陳宇:普通項目會有這個問題。但隨着數實融合,可能成功項目的收益會遠超過現在這些項目,甚至可能會出現一些超巨型的項目。

葡萄君:你們也想成爲其中之一。

陳宇:這確實很難,但我們必須從現在就着手準備。到了那天,我們至少要能夠成爲其中的玩家——也許成爲玩家還不夠,我們還想成爲最後的贏家。怎么一步一步地走到那天,是我、團隊、公司甚至整個行業都要去思考的。

葡萄君:之前你說研發要積累,等待爆發的時機。那光子的下一個爆發期會在何時到來?

陳宇:我們雖然有短期和長期規劃,但在遊戲行業,你永遠無法準確預測出五年後什么樣的項目會火。所以關於下一代產品,我們只能通過布局,以幾十人的小團隊爲先鋒,嘗試不同類型,並在獲得成效後,派遣大部隊全方位投入,進行正面競爭。當然,如果是比較明確的項目,我們肯定會全力以赴。

葡萄君:一個關於品牌刷新的問題。你希望未來當人們提到光子,大家的第一反應會是什么?

陳宇:我希望大家未來能將我們定義爲全球頂尖的研發工作室,可以基於自己建立的IP宇宙,面向全球提供服務和研發支持。

葡萄君:你們會有什么特別的差異點么?比如當提到頑皮狗,大家就會想起他們電影化的敘事。

陳宇:很多團隊都有突出的長板,有的擅長做敘事,有的擅長做PvP,有的擅長做社交。但我希望未來我們在木桶的每個部分都比較成功。爲了實現這一點,我們需要一些時間——我相信我們需要的也就是時間。

葡萄君:現在你會怎么評價光子的品牌影響力?

陳宇:相較於全球用戶規模和營收,光子的品牌影響力是偏弱的,這與我們發展過程中的策略息息相關。

首先,我們過去的產品以移動端爲主,而當時移動平台並未列入全球主流市場;其次,我們研發的很多產品都並非原創IP。但在這個過程中,我們也積累了用戶、資金和人才。

之所以進行光子品牌升級,也是基於這一考量。我們會在接下來的5年、10年,通過跨端產品正式進入主流市場,在主流賽道上,正面和全球最頂級的團隊競爭。另外我們也希望對外傳達我們的志向和舉措,讓更多志同道合的團隊或個人,加入我們,一起探索未來。

葡萄君:有一點我很好奇,在已經做出全球最受歡迎的遊戲之後,你在遊戲行業繼續奮鬥的原因是什么?

陳宇:就像我們之前經常說的:"把對遊戲的熱愛帶向全世界",我個人真的就是非常熱愛遊戲,除了遊戲這個行業,對其他領域我也沒有那么大的興趣。

未來十年,如何成爲全球頂尖的研發團隊,這是我個人的目標,也是我很強的內在動力,包括能不能做出一款頂尖的產品。因爲我們都是做項目的人,要靠結果說話、靠代表作說話。

可能大家覺得,我們已經做過很多項目了,也取得了一些成績。但在我個人來看,過去的二十年只是一個开始,只是幫我們成爲了未來全球競爭的玩家。接下來的十年會更加關鍵:它決定了我們能否從玩家變成贏家。

葡萄君:上一次你感覺特別驕傲和滿足是什么時候?

陳宇:我曾數次提起2019年,在國外一所大學參加《PUBG MOBILE》相關活動的經歷。當時有幾千人在現場,邀請我們過去觀摩,主持人介紹我們是遊戲項目的开發團隊,現場一下子都在喊我們的名字……真的,這種感受讓我記憶猶新,你可能理解不了……他們對开發者是發自內心的尊重,你會覺得你的產品真的有人熱愛。

葡萄君:這種感受是不是很難再有了?畢竟下一次想超越這種感受,得做出一款什么樣的產品。

陳宇:還是會有吧,這也是我們的目標。

葡萄君:一次又一次的歡呼?

陳宇:對,獲得用戶、粉絲發自內心的尊重和喜愛。可能我們在很多方面還做得不夠好,但至少我們有動機和目標去做,我也相信可以做到。



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2024/05/03 - 外匯經紀商評分