字節發行,4人开發,這款Steam85%好評的遊戲有什么特別之處?

遊戲葡萄 發布於:2022-06-07

對大品類的拆解能力。

文/灰信鴿

這兩天假期,一款Steam新遊讓葡萄君每天玩到通宵達旦,不舍得下线。

就在前兩個月,《伊格利亞战記》(以下簡稱:伊格利亞)正式發售。獨立團隊,4人开發,做的卻是頗爲硬核的大战略遊戲。目前遊戲在Steam收獲1200+的評論,已達85%的特別好評。

其實《伊格利亞》吸引我關注的另一個點,是因爲它背後的發行團隊——字節跳動旗下的Pixmain。他們成立時間不長,專做獨立遊戲。2020年WePlay上,他們就帶着5款獨立遊戲亮相,這些產品不拘一格,皆出自6人以下的小團隊之手。

而《伊格利亞》是其中最爲特別的。因爲它是5款產品中唯一出自國內團隊的產品,也是唯一選擇大玩法的獨立遊戲。它風格化也不似另外幾款產品那么明顯。或許,《伊格利亞》的背後,藏着字節入局獨立遊戲領域的獨特思考。

《伊格利亞》的野心,從玩法選擇就能看出。

它給自己貼的玩法標籤是日式幻想「大战略」遊戲。這類型的產品數量不多,基本是固定幾家海外大廠的專攻項目。近期較爲出名的就有《人類》《十字軍之王3》這樣幾款登頂Steam暢銷榜的大作。

而《伊格利亞》可以被視爲這些3A大作的簡化版本。

遊戲目標很簡單。玩家帶着自己的勢力步步經營,讓將帥們殺將四處,把各地城池納入自己囊中。說白了,就是個地圖染色遊戲。這個目標極簡,但配合着龐大的地圖,以及上面糾纏着的幾十個國家勢力,便有了白手起家,然後掃清六合的體驗。

因此,其核心玩法並不難理解。遊戲裏就給了個簡單圖示:用資源培養強大的英雄,用英雄掙取更多資源,或訓練士兵,或修繕城池,然後強大到足以攻下周遭國家。這是「經營-战爭」的大循環。所以相比大作的豐富系統,《伊格利亞》的系統讓玩家所有的選擇布局變得目的純粹。

甫一开始,遊戲強調的是「經營」玩法。

玩家所選的勢力,包含國王,擁簇的臣子,以及他們所擁有三座城池。作爲經營核心的城池,有着兩個基礎屬性,一是繁榮度,二是防御度。前者決定了城池的收入多寡、防御度上限,後者關系着這座城市能否抵御敵人的進攻。如何選擇策略,提升這兩個數值,便是經營過程的核心目標。

所以早期階段的首要任務,就是建設已擁有的城池。

「投資」帶來繁榮,「築城」提升防御。玩家需要根據不同城池的情況,指派1-3名英雄做出不同的決策:城池若臨近敵國,那么提升防御度是最優先的任務;城池的防御若抵達上限,那么就需要撥出人力酌情投資,擴大城池規模。

由此,「選擇」成了核心的遊戲體驗。

因爲不同的選擇,會直接影響不同回合階段的發展傾向,以及各城池與敵國的抗衡關系。之所以會有這種選擇機制,是因爲每回合的行動次數與英雄數量有關。玩家如若想增加自己的英雄數量,又需要從爲數不多的英雄中撥出人力,去各大城池搜尋新的英雄。這種選擇到了遊戲中後期,變得更爲突出。

完成「經營」後的「战爭」,便是選擇策略的代表。

战爭一般分爲3個選擇階段:其一是战爭前的訓練,軍隊的等級強度將決定战爭的下限;其二是战鬥前的準備,英雄可以暗地裏破壞鄰國城池,來降低其防御度;其三便是正式开战,擊敗敵方軍隊,攻破城防,並拿下城池。換句話說,「战爭」也需要對策略做出至少3回合的選擇布局。

當开啓「战爭」後,《伊格利亞》便正式進入一個巨大的選擇循環。

玩家开啓了战爭,獲得城池,剛剛經歷了創傷的城池破敗不堪,它需要建設,或投資,或築防,養精蓄銳後對新城池的臨近國家再展开新一輪的战爭。即便快速補充英雄數量,讓單回合的操作次數變多,但城池愈多,需要應對的地方攻擊也愈多,單回合內的抉擇會有更大且復雜的挑战。

《伊格利亞》除策略選擇外,還有豐富的內容可以探索。

隨機的故事性,本就是大战略遊戲的另一個樂趣。伴隨着玩家的战略選擇,版圖擴張,會與越來越多的英雄、勢力相遇,也意味着會遭遇更多的突發事件——會隨機帶來資源、貿易、英雄等重要資源。這也是《伊格利亞》嘗試做出豐富內容體驗的切入點。

比如翻看英雄圖鑑,《伊格利亞》就做了超300位英雄。每一個英雄會有獨特的屬性與故事。例如,在經營與战爭的過程中,英雄自身的屬性會與不同的策略相匹配。而不同的英雄會因爲各自的性格與故事,與玩家的對話也會千差萬別。智力高的英雄更適合投資、遊說等動腦的活路,台詞也更文鄒鄒一些。

另一個做出內容的點,是國家勢力。

不同的國家勢力,會有不同的初始英雄。而在之下,還會有不同類型的兵種以及國家研究的科技樹。例如半獸人勢力的初始英雄之一「巨人屠殺者」有着強大的恢復力,其帶領的「獸人战士」有着不俗的攻擊力與生命力們,而勢力可研究的能力大多也與「軍隊」「破壞」有關。

也因此,講究策略的战術選擇,配上特點鮮明的勢力與英雄,使得《伊格利亞》無論是單局流程,還是重復遊玩,都有着極簡卻足夠豐富的體驗。

其實一开始我接觸這個遊戲時,對「極簡」也報以疑惑:既然都是投入大量時間,我爲什么不選擇更成熟的同類大作?

但實際玩下來,《伊格利亞》對品類做減法後的極簡,反而是其重要的優勢。

對比同類大战略遊戲,《伊格利亞》的極簡體現在3個地方。

其一是操作極簡,無論是其經營還是战爭玩法,所包含的系統和資源都足夠簡單,且系統之間有着玩法的小循環。其二是成長極簡,遊戲盡管有着差異化的科技樹系統,但路线並不復雜,所有操作都能看到直觀的回報。最關鍵的第三點是極簡的遊戲目的:同比其他遊戲的成功條件,《伊格利亞》只有徵服世界這一條路线。純粹的遊戲目的,使得遊戲中所有系統的循環與操作都爲「战爭」玩法所服務。

換句話說,極簡反而讓系統的運作方向得以統一。即便面對大战略這個極爲復雜的品類,《伊格利亞》背後的4人开發團隊,也能將繁復的系統設計在可控的循環體系裏:

如上文所說,《伊格利亞》包含着「經營」與「战爭」兩大部分系統,但實際上,遊戲中後期所有系統的最終服務對象都是「战爭」玩法。前期的經營,是爲战爭做鋪墊;進攻奪取城池後,經營玩法又成了鞏固城防,抵御更多敵人,並將战爭版圖推進至更前方的手段。

而看似最尋求和平的「談判」外交系統,本質上也是爲战爭做鋪墊:剛奪下的新城池,城防、民情不穩,四處又有強敵,那就可以放些小錢拉攏敵人籤訂貿易協議,待城池築防、繁榮完善後,再出兵攻打。

這一簡化的設計思路,其實對剛接觸「大战略」品類的玩家而言,也頗爲友好。

首先是玩法的理解優勢。大战略遊戲的一大難題,便是繁雜的系統有着過高的學習門檻。而《伊格利亞》極簡且統一的遊戲目標能夠快速讓玩家理解大小系統的循環方式,在短時間內上手。

其次是引導優勢。相比同類產品,《伊格利亞》可以將所有遊戲引導都往战爭上引導。例如早期的高級角色任務,都以新手指導的邏輯,將玩家往進攻、破壞等方向指引;而獲取大量資源與裝備的「探索」玩法,也可以用簡單粗暴的英雄战力來衡量可攻克的關卡難度。

這也是爲什么,《伊格利亞》可以能讓玩家快速上手,並逐步上頭的原因。

當然,《伊格利亞》的瑕疵也不少。或許因爲團隊較爲年輕的緣故,遊戲中數值問題不少,系統之間的聯系也還欠缺一些,各個英雄的性格與故事也沒有發揮出初創時所構想的效果。

但正如許多玩家對其的評價,《伊格利亞》有着不錯的底子。

這個底子的存在,或許就透露出Pixmain與《伊格利亞》團隊合作的兩層理由。其一是團隊對品類的理解,《伊格利亞》對大战略品類的拆解並非單純做一個最小單位,而是從體驗中剝離出目的性最爲明確的系統出來,在自己可完成的體量內實現,這需要對該品類有着足夠深的理解和拆解能力;其二是團隊的實現能力,將大战略玩法抽絲剝繭,落地成一個可以重復體驗幾十上百小時的產品,對於一個4人團隊而言,已經可以證明了許多層面的开發與管理能力。

所以我認爲,《伊格利亞》有必要單獨關注的理由,是因爲相比Pixmain發布的另外幾款風格化突出的對立遊戲產品,它其實有一些Pixmain看重團隊潛力的意味。在遊戲的感謝文案中,團隊也坦言未來想一直鑽研發力大战略類遊戲,《伊格利亞》不會是最後一款。有了這樣一款成熟產品的經驗鋪墊,或許未來他們會有更出色的產品

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2024/05/03 - 外匯經紀商評分