專訪育碧《孤島驚魂》聯合美術總監:如何理解“高概念”設計?

遊戲葡萄 發布於:2022-06-02

概念設計,爲了“落地”和“解決問題”而生。

文/九蓮寶燈

張緒是育碧《孤島驚魂》項目的聯合美術總監。擁有15年行業工作經驗的他,工作閱歷不可不謂“豐富”:從爲《紅色警戒3》設計蘇軍坦克开始,他不僅參與過《幽靈行動》、《榮譽勳章》、《殺戮地帶》等知名遊戲產品,還爲《生化危機》和《環太平洋1》等電影項目從事概念設計。

張緒

而在他正式加入育碧後,更是參與過12款以上的遊戲概念設計,其中不乏《孤島驚魂》、《刺客信條》、《全境封鎖》這樣的王牌系列產品。

《孤島驚魂6》

作爲一位經驗豐富的美術總監,他如何看待育碧的工作流程和當下的遊戲概念設計?對於新人設計師,他又有怎樣的建議?最近,葡萄君和他聊了聊他的個人經驗和心得。

以下是經過整理的採訪內容:

01

從《紅色警戒3》

到《刺客信條:黑旗》

葡萄君:你在育碧的這些年,都參與了哪些項目?

張緒:目前我是育碧《孤島驚魂》項目的聯合美術總監,和不同國家的工作室做聯合开發,近期大家玩過的《孤島驚魂6》就是我們完成的項目之一。我們上海育碧還主導研發了3個的獨立DLC(《Vaas Insanity》《Pagan Control》《Joseph Collapse》)。

在《孤島驚魂》系列裏,我曾經還參與過《孤島驚魂:新曙光》、《孤島驚魂5》、《孤島驚魂5 迷失火星》、《孤島驚魂:原始殺戮》、《孤島驚魂4》、《孤島驚魂4 雪人谷》。

《孤島驚魂:新曙光》

此外,我也參與了《刺客信條:起源》、《刺客信條:黑旗》、《全境封鎖》、《看門狗》、《End War》、《舞力全开》和仍在保密階段的一些遊戲。

葡萄君:你是什么時候進入遊戲行業的?

張緒:我在遊戲行業中已經度過了15年的時光。

我07年畢業於雲南藝術學院藝術設計專業。我在遊戲行業的起點是從維塔士开始的,入行的時候我是一個3D Artist,日常工作就是爲全球各家遊戲公司,還有好萊塢電影制作模型和美術資源。

葡萄君:那你是什么時候轉向概念設計領域的?

張緒:其實是從我入行的第一個項目开始。那是EA的《紅色警戒3》,那時我主要負責制作蘇軍陣營中的武器載具和建築。有一天我們的美術總監看到我中午在速寫本上畫坦克。他就問我想不想試試做概念設計。

《紅色警戒3》

我當時心裏也沒底,很彷徨地答應去試試。後來我畫了幾十張草圖,最終選擇了幾張自己比較滿意的遞交。之後就繼續建模去了。

一周後,在項目會上,我看到EA的美術總監最終選擇了我的設計方案。並且要求正式進行生產,這是我第一次真正开始做概念設計,也是我第一次看到自己的名字出現在遊戲最後的制作人員名單中,那種感覺真的非常棒。

後來我經歷了很多項目,有美術外包也有合作研發。比如育碧的《幽靈行動》、EA的《榮譽勳章》、索尼的《殺戮地帶》都是我很自豪的項目。

張緒曾經的簡歷(部分)

之後我們組建了开發團隊,和各大廠商合作研發遊戲,包括《Epic Mickey1-2》《REX》《Star Wars Old Republic》等等。那時公司开始着手建立原畫設計部門,於是我被選入了新的原畫設計部,开始專職負責概念設計。

除了遊戲,我還參與了一些電影的概念美術設計,比如《生化危機》的CG電影和《環太平洋》等項目。當我成爲了Art Team Leader後帶領團隊完成了一些項目,包括《最終幻想X》和《最終幻想X-2》的重置版。

《環太平洋》

之後我離开了維塔士,去了Augmentum作爲美術總監參與了一些網遊和手遊的开發。

這段時間並不長。到了2013年,我聽說育碧正在开發新的《刺客信條》,我就投遞了簡歷。之後收到了育碧的來信,邀請我加入正在組建的核心开發團隊。我就毅然決然的來到了育碧,並一直專注在育碧3A遊戲的設計和研發工作,直到今天。

02

從高級概念設計師

到聯合美術總監

葡萄君:在育碧工作是一種什么樣的感受?

張緒:我的第一感覺是育碧很專業,我當時跟隨新團隊一起經歷了6個月的全職培訓,包含育碧的全球化生產構架和工作流程、技術以及生產標準的建立,還有美術設計和關卡制作等等。

育碧對每個任務都有比較科學的管理,對於美術要求也很高。無論是底層的概念設計還是最終模型都有一套嚴格的檢驗標準和生產體系。

除此之外,育碧對於我來說還像一個大家庭,總體感覺很輕松。每一個人不僅非常專業、有進取心,而且很樂於助人。所以無論你有任何問題,總是能找到幫你解答的人。

一开始的時候,我對語言環境還是有一點不適應。當時我們組裏有很多來自法國和蒙特利爾的同事,法語口音的英語聽起來比較難懂,开會的時候很彷徨。但是我們總監非常好。他也是中國人,給我了很多幫助,包括翻譯和講解,讓我很快的融入了團隊,真的很感謝他。

大家都很友善,無論職位高低大家都很平等。我印象最深刻的是,有一次育碧CEO Yves從法國來工作室看我們的項目進展。他看我在座位上畫畫,就過來和我聊我的速寫,聊得很愉快。但我一开始都沒反應過來他是誰,等緩過神來才發現是CEO。

葡萄君:你剛到育碧的時候,主要是做什么工作?

張緒:9年前,我是以高級概念設計師的身份加入育碧上海工作室的。

當時非常興奮,因爲第一個項目就是《刺客信條:黑旗》。那時我廢寢忘食地做了很多概念設計,並時不時和蒙特利爾還有法國的團隊一起交流探討。主要都是一些高概念的視覺探索,研究海盜與海島元素在一起會發生怎樣的碰撞,並且爲實際生產提供詳細設定圖。

《刺客信條:黑旗》

在那段時間,很多東西都是我第一次接觸到,我們除了要設計視覺亮點、實現視覺引導,還要做生產分類、制作拆分等等。

我感覺要學的東西太多了,真是忙碌並快樂着。還有一些問題會涉及到我之前沒有接觸過的技術層面,當時讓我埋頭研究了好幾個月。

比如《刺客信條》裏會出現大量的NPC角色,這些都是由AI控制的,因此,我們需要爲城鎮裏的NPC設計出不同的路线和不同的行爲方式。但是地形的高低會直接影響AI的運行,所以在貧民區、富人區和軍事要塞的規劃上都要考慮到這一點。

葡萄君:能不能聊聊你在育碧的項目經歷?你是什么時候成爲總監的?

張緒:在《刺客信條:黑旗》完成後,我進入了《孤島驚魂4》團隊,這個項目不僅讓我增長了不少的寶貴經驗,還讓我結識了很多非常棒的藝術家。

尤其是在《孤島驚魂4 雪人谷》(Valley of the Yetis)中,除了大量的環境概念設計和道具設計,我還完成了遊戲中所有的UI設計和制作。當時最讓我自豪的是,我們從無到有地設計了喜馬拉雅雪人,而且全球玩家對雪人的評價很高。

《孤島驚魂4 雪人谷》

之後的《孤島驚魂:原始殺戮》中,我們也把前面積累的經驗繼續改進升級,最終爲玩家帶來了一個非常不一樣的史前世界。

《孤島驚魂:原始殺戮》

到了《孤島驚魂5》,我成爲了首席概念藝術家,參與了整個遊戲的創作。從Key Art創作到原畫和美術資源的外包質量把控,开放世界的地形概念設計再到關卡美術的設計和搭建制作。

《孤島驚魂5》

這個項目讓我從同事身上學到很多,例如技術總監、World Artist、Lighting Artist,還有我們的資深角色藝術家和動畫團隊。有了他們的幫助,我才能夠在引擎中測試和搭建概念關卡美術、使用引擎中的燈光系統設計一些我想要的基本藝術氛圍照明,建立开放世界地形邏輯和視覺亮點,在Substance中制作高精度的紋理材質等等。我們還設計了數十種活靈活現的外星生物。

《孤島驚魂5》

當時火星項目的美術總監給了我非常大的信任和設計上的自由度,讓我一步步向美術總監的工作流程靠攏,從不同的角度思考應該如何設計,設計應該如何落地並進入實際的生產,以及如何平衡生產預算和美術需求等問題。

正是有了這些經歷,從《孤島驚魂:新曙光》开始,我才成爲了聯合美術總監。

葡萄君:成爲美術總監之後,你的工作有了哪些不同?

張緒:每個總監的工作內容其實可能也並不一樣,我個人的話,在《孤島驚魂:新曙光》項目中,我除了負責幫助團隊找到清晰的視覺語言和可落地生產的方案,還獨立完成了多個關卡中動態背景的設計搭建和燈光制作。

《孤島驚魂:新曙光》

《孤島驚魂6》項目對我來說也是一個巨大的挑战。我們上海育碧不僅用AI動畫流程制作做了大量的野生動物,並且還主導开發了3個獨立的DLC。

《孤島驚魂6》

當時,我們的一位非常棒的總監離开後,我就接管了整個項目和开發團隊,需要在所有的开發管线,包括美術、設計、音效、敘事、動畫、技術等多個部門同時开展和推進落地工作。

簡單來說,我會直接參與遊戲最初期的遊戲概念和世界觀建立,直到遊戲开發完並成上市的全過程。

《孤島驚魂6》

這個過程中,早期我需要爲項目進行高概念的視覺探索,幫助美術團隊尋找靈感和實際的生產方向;在制作過程中,我需要管理和審核團隊的日常工作,爲團隊制定工作目標和計劃,培養藝術家並幫助團隊成長,並在之後爲團隊建立生產驗收標準,提升美術品質。

除此之外,我也要協調各部門進行有效溝通。例如幫助技術團隊找到可落地的視覺化方案,尋找並建立在藝術和技術限制之間,TA、美術和策劃之間的平衡點。我還經常要和育碧內部的項目核心團隊溝通,推進一些創意和生產內容。

《孤島驚魂6》

當時由我們上海工作室主導开發的DLC,在多倫多、蒙特利爾、溫尼伯和基輔的工作室也會幫助我們消化一部分的生產制作。因此,我需要同時管理本地和國外幾個开發團隊的生產和質量,並且給出反饋,然後布置下一步需要推進的生產目標,再根據各工作室的資源情況分配任務。

在全球多地的聯合开發中,時差真的是個麻煩問題。有時候需要幾個不同時區的工作室一起开會,時間上就比較難協調。

那段時間,我感覺每天時間不夠用,忙得不可开交。各種會議和review不斷,經常需要和國外幾個工作室進行頻繁的溝通和會議。有時候推一個創意,預定好時間馬上就要和國外的核心團隊展开討論。確定目標後,又要馬上找到我們的制作人和技術總監討論方案,分配好各部門任務,然後立刻快速測試結果並展开實際生產。

《孤島驚魂6》

比較幸運的是,我們團隊中的幾位Team Leader都非常出色。他們協助我完成很多方面的工作,並且在每個驗收的節點都很好的完成了預定目標。這也使得我們的計劃最終也順利地完成了。

所以我還是想對我們《孤島驚魂6》團隊的所有成員表示感謝。無論是新成員還是老隊員,是大家的共同努力成就了我們的遊戲。

《孤島驚魂6》

03

概念設計,爲了

“落地”和“解決問題”而生

葡萄君:你怎么看待开放世界?從美術概念角度來看,怎樣才算一個合格的开放世界遊戲?

張緒:我相信每個人對开放世界都有自己的體會和理解,所以很難說到底怎樣才算一個合格的开放世界遊戲。

我覺得它其實是一種多元化的媒介。同樣是开放世界遊戲,但是不同的故事线、玩法甚至是美術風格,都會帶來完全不同的體驗。

《刺客信條:起源》

從我的個人角度來說,开放世界的美術設計除了美術風格,更重要的是需要考慮它的底層設計和整個世界的底層邏輯。比如地形基本結構與合理性、地理風貌的可識別性、地質以及巖層的變化特點等,好的地形設計和地理邏輯是开放世界美術的基礎。

在开放世界地圖中,一些視覺重心的節奏是美術設計應該重視的地方,優秀的視覺引導也十分重要,還有動態的天氣變化和24小時光照等等,這些都是概念美術可以花時間思考的部分。

《刺客信條:起源》

如果從故事的角度考慮美術的問題,那么世界觀的設計就尤爲重要,它會影響到世界的邏輯和視覺規則等等。這些都能在後續延展設計世界的時候起到很大幫助。並且也會對遊戲敘事設計,遊戲玩法設計,甚至對世界觀也會有更好的補充。

回到本質來看,一個可自由探索的,生動的世界應該是大部分开放世界努力的目標。

《刺客信條:起源》

葡萄君:你認爲在項目設計流程中,最爲關鍵的環節是什么?如何做好這個環節?

張緒:我們需要了解設計的目的是什么。

概念設計的本質是一種將概念轉化成可視化語言的方式,一種將抽象轉化爲具象的工具。所以,概念設計是爲了“落地”和“解決問題”而生的,而不單單是爲了審美。

因此我們首先需要思考,在這個設計中想要解決的到底是什么問題。比如一個場景,你是需要解決燈光氣氛、表達環境敘事、設計場景中的layout?還是建築和環境的搭配、關卡地形的設計?或者只是一個純粹的藝術風格探索?

《孤島驚魂5》

我的經驗是只要有了目標,做設計的思路就會更清晰一些。對於設計來說,各種美術技巧和藝術風格只是表層,而內部的核心是設計的目的和通過設計解決問題的方式。

葡萄君:你認爲在設計迭代過程中,什么樣才算是有效迭代?

張緒:每一個環節都在補充和解釋上一個步驟遺留的問題,這就是我個人認爲的有效迭代。

舉個例子,設計一個機器人。第一階段我們設計了剪影比例,它可能就是一個色塊;第二階段,我們开始設計它的體塊形狀以及結構的分割;第三階段,根據以上基礎开始設計細節,調整結構的合理性並打磨最終美術效果。這就是經典的PSD(Proportion,Shape,Detail)設計方法。

只要抓住核心要素,明確設計的目的是什么,在PSD的設計迭代過程中始終圍繞你的主題和目的,你的作品不僅能有效迭代,而且一些早期的核心內容也能被保留下來。

《孤島驚魂5》

葡萄君:“高概念”設計的含義是什么?

張緒:這個我覺得很難給它一個明確的定義。通常我們提到的高概念也有很多細分種類,比如“高概念劇本”“高概念美術”“高概念架構”等等。

從我個人理解來看,做創意工作的時候你會發現,越是沒有限制的設計越難做。在最前期高度概念化的階段,將一些非常抽象的基本概念抽離出來,成爲可視化的參照,幫助我們的大腦縮小想象的範圍;或者通過增加一些限制條件來排除幹擾,從而縮小範圍,獲得更加清晰的概念,這就是高概念設計。

利用高概念設計的方式,既可以節省大量的時間成本,還很容易能和不同的人解釋說明早期的模糊概念是什么,同時也能很好地整合進實際生產中,建立起一套科學高效的創意生產流程。

《孤島驚魂5》

“高概念”和“普通的概念”的區別,主要是所處的階段不同和功能不同。對於遊戲或者電影創作來說,我們面對抽象的文字劇本或者影像,可以先通過高概念進行模糊查詢和分類檢索,再經過收集和整理找出符合需求的內容,然後通過概念設計進一步縮小範圍,並最終獲得一個可視化的結果。

打個比方,這就像我們站在樓頂眺望遠處。映入眼簾的東西非常多,你不知道我讓你看什么。這時我告訴你對面有一座很高的樓,上面有塊紅色的廣告牌。這時你就會聚焦搜索和我描述相似樓房,這就是高概念。

然後,我再送你一個望遠鏡,並告訴你紅色廣告牌的樓房是一幢非常破舊的建築,並且長滿了雜草和青苔。這時你用望遠鏡找到了這幢樓的位置並看清了它的外貌。這個就是從普通概念具象化的過程,而望遠鏡就是概念設計的媒介或者工具。

《孤島驚魂5》

葡萄君:高概念設計流程對設計師有哪些要求?

張緒:除了基本的美術表達能力外,有全局性的設計思維很重要。高概念設計流程中不只需要正向思維,很多時候還需要逆向思維設計能力和分散式設計能力。

例如我描述了一幢房子,你很容易就能聯想到很多類似的畫面。但如果我描述的是一個平行宇宙中的量子世界。那么你就會發現,一般的正向概念思維推進相對會比較困難。

所以優秀的概念設計師需要有龐大的知識來支撐,並且有強大的搜索學習的能力,能夠快速轉換思維方式。當然,也要能通過2D、3D或者其他一些形式來獲得可視化的結果。

葡萄君:你覺得國內新人設計師最需要提升的是哪些能力?如何提升?

張緒:我個人覺得可能是設計思維能力。設計師需要盡量多地從需求上考慮設計,而不是從畫面和風格上;也要盡量多的去了解各方面的知識,找到自己感興趣的方向去深入研究。現在的網絡很發達,並且電影和書籍也都是不錯的學習渠道。

美術技法上,說實話,很多同學的繪畫能力都很不錯了。作爲設計師,在執行層面,繪畫功底和美術表現力是必不可少的,因此多練習一定是會有用的。

除了臨摹,多創作也是一個非常好的訓練方法。我個人的訓練方法也很簡單就是堅持畫速寫和創作,想畫什么都行。經過一段時間你會發現不但你的繪畫手感會越來越好。設計思維也會越來越豐富。

葡萄君你是如何獲取設計靈感的?

張緒:當我看到一些有趣的內容時就會把它們搜集或者記錄下來。有些是上網是無意刷到的圖片或者視頻,也有一些是根據需要專門去研究和搜集的素材。

每個藝術家通常都會建立自己的素材庫,我也一樣。很多時候,我並不會去打开素材庫一個一個翻找來獲取靈感。而是在確立目標後,通常會用自己多年總結的一套獲取靈感的工具和方法PBC(Information Package→Information Box→Color Board)來獲取靈感,並建立Mood board。因爲這種方式能直接運用到實際生產和工作當中。

當然,最好的方式之一就是走進大自然,去實地採風。大自然總是能爲我提供大量靈感。另外從生活的方方面面也能找到很多靈感和素材,只要你愿意去細心地觀察思考。


追加內容

本文作者可以追加內容哦 !

2024/05/03 - 外匯經紀商評分