網易今年第一款公測的遊戲上线了

遊戲葡萄 發布於:2022-06-01

一條新路。

文/修理

我是不曾想過,網易今年第一款公測上线,打頭陣的產品竟然是個RTS。

RTS作爲一個在端遊時代就逐漸沒落的品類,幾乎可以說是天生就和手遊相性不合。復雜的操作邏輯、高強度的PVP對抗......這些問題在移動端不但很難解決,反而因爲手機用戶碎片化時間、輕度需求等屬性更容易被放大。

但很難解決不代表無法解決。由檸檬遊戲研發、網易發行的《战爭怒吼》,就試圖挑战這個難題。遊戲於上周5月26日正式公測,最高衝到了 App Store 免費榜第四,TapTap熱門榜第一,評分8.4,作爲一款RTS手遊,能做到這個成績實屬不易。

部分TapTap用戶評論

老實說,RTS在移動端時代並不算喫香的品類,此前雖然也有數款產品上线,但一直沒有迎來特別成功的作品。《战爭怒吼》作爲新一代RTS手遊,能改變品類困境嗎?

01

檸檬遊戲CEO龔偉在此前的採訪中曾對葡萄君表示,《战爭怒吼》最核心的目標用戶就是那些玩過紅警、帝國、魔獸、星際等經典RTS產品,有一定情懷,對能在手機上玩到真正的RTS遊戲抱有期待的玩家。

而根據團隊的調研,市面上玩過RTS遊戲的用戶比例不低於30%,可能在6000萬左右,年齡集中在25-40歲,90%以上爲男性,熱衷於战術策略和極限操作的討論,有強烈的陣營歸屬感。《战爭怒吼》上线的第一步,就是找到並喚醒他們。

《战爭怒吼》大部分KOL內容基本都是圍繞着「對RTS黃金時代的懷念」展开,將《战爭怒吼》的幾個經典RTS玩法點出:四大陣營、三大英雄、爆兵、开礦、刷野、科技等等,再通過KOL去描述一些兒時回憶,去引起用戶共鳴,比如說亂礦流、亡靈雙鬼流等經典套路,或者SKY李曉峰奪冠WCG之類的大事件。

而從評論區動輒幾十條的樓中樓回復來看,這些KOL內容確實引起了部分用戶的共鳴。不少用戶都在評論區回憶起自己曾經玩RTS時的各種神奇操作,去討論四大種族誰最強,什么战術流派更適合新手等等。

而爲了更進一步刺激核心RTS用戶的情懷點,團隊找來了兩位WCG世界冠軍,同時也是中國電競的裏程碑式人物:「人皇」SKY李曉峰和「塔魔」INFI,進行了一場連麥2V2直播。這很好理解,RTS本身就是觀賞性很強的電競品類,做比賽直播水到渠成。

而兩位選手也在表演賽中選擇了自己最具代表性的塔Rush战術套路,在直播中合力擊敗了遊戲策劃。不僅如此,INFI與SKY這新老「人皇」之間,也進行了一盤1V1 SOLO,展現了高強度對局中,選手對於遊戲理解程度的重要性。而最終SKY也因兩次判斷失誤,英雄被秒,中斷了回城TP,輸掉了比賽。

網易战爭怒吼

,贊 3

有意思的是,由於李曉峰和INFI太過專注,對局中一度忘記向用戶介紹產品,導致彈幕總在問這是什么遊戲。但同時,這種專注又很好的體現出了RTS遊戲那種讓人沉迷其中的競技魅力,反而因此引起了不少RTS用戶的關注和好奇。

除此之外,《战爭怒吼》還選擇了周淑怡來向更廣泛的競技類用戶進行Push。周淑怡作爲前LPL的比賽解說,在MOBA電競用戶中本就擁有一定積累,同時其作爲人氣遊戲主播,在鬥魚、B站、抖音等各大平台都有着不小的話題關注度。

在直播中,周淑怡先是與策劃「練手」,用MOBA的概念代入學習,結果很快「膨脹」:“這遊戲會不會太容易了?”,然後就被官方安排了第二局與Sky李曉峰的對战。就算周淑怡這局有遊戲策劃帶着,最終還是不敵SKY李曉峰的塔RUSH+大艦一波。

網易战爭怒吼

,贊 4

可以看出,項目團隊的市場策略就是以「RTS+電競」切入,通過不同直播比賽內容,來展現產品特點。李曉峰與INFI負責滲透核心用戶,向其展示战爭怒吼的“上限”——產品是如何還原經典RTS策略和操作的;周淑怡則是以能代表更大多數普通競技玩家的身份,向用戶傳遞遊戲易上手的賣點,同時與Sky進行比賽對局,來制造話題曝光。

然後再借由短視頻平台上的大小KOL,結合RTS和電競圈層用戶的關注點,對直播內容進行二次加工和進一步發酵,把核心傳播內容擴散出去。

當然,這種主打直播素材和試玩體驗的營銷手法,因爲會直接展現產品的GamePlay部分,所以對產品本身的素質要求不低。不過好在RTS天生具有比賽觀賞性,而且《战爭怒吼》過去五年,在「易上手」和「RTS策略還原」這2個點上確實下了不少功夫。

02

在此前採訪中,龔偉告訴我,RTS手遊最核心的問題就是操作邏輯的設計。《战爭怒吼》在早期研發中測試了非常多的方案,比如說對屏幕直接進行操作,類似鼠標操作邏輯的方案;或者是以英雄爲主要的控制單位,類MOBA的雙輪盤操作設計。

經過數次版本迭代後,遊戲才最終確立了在這個以隊伍爲操作單位的點觸式設計。

而爲了讓玩家盡快熟悉這套全新的操作邏輯,團隊準備了大量引導內容,比如說新手教學、攻略訓練營、輔助系統等等。根據測試結果,玩家只要大約10~15分钟玩家完成基礎教學和一盤模擬對战,就可以適應這套系統。

所謂的輔助系統,類似於MOBA遊戲中的「智能施法」,它會自動優化玩家經常會做但又比較繁瑣的操作,比如主動拾取與替換裝備、自動釋放英雄和小兵技能,單位掉血到一定程度,還會智能撤離战場回家進行補血,補完血再自動回歸隊伍。

玩家可以自行設置輔助系統

除了操作層面的優化之外,遊戲還對那些不熟悉RTS战術套路的新人準備了一個類似「一鍵出裝」的战術推薦系統。玩家只需在战前進行相應的設置和選擇,對局中只要資源量到了,系統就會根據順序推薦玩家進行建築建造、單位生產、科技升級等操作。

看到這裏,你可能會認爲這一系列的智能優化,會不會讓遊戲變得不像RTS了。但通過李曉峰與INFI的比賽,其實我們會發現《战爭怒吼》的操作與策略上限並不低,玩家對遊戲理解程度依舊是勝負走向的決定性因素。

輔助系統說到底也只是輔助AI,對於局勢的判斷比起專業玩家來說還是差了不少精確度。不管是打野的順序、集火對象的選擇,還是針對敵方發展策略進行的偵查騷擾、臨時變招、策略僞裝等战術策略,輔助系統其實都愛莫能助,而這些正是RTS遊戲的樂趣所在。

在此前的採訪中,龔偉曾提到過《战爭怒吼》設計原則:提供給玩家足夠的操作與決策的「帶寬」。所謂「帶寬」,就是遊戲只會降低玩家的操作門檻,但不會代替玩家去做決策。讓玩家可以在战前配好各種功能後,全自動的去打,也可以選擇手動操作,做出更精確、更復雜的操作。這樣遊戲才能兼容手殘黨和高手兩類玩家。

可以看到,《战爭怒吼》通過以上種種設計,在保證RTS還原度的前提下,一定程度上解決了品類在移動端上的問題。

03

《战爭怒吼》這個項目持續做了快五年,相比於設計思路的突破,可能最難的點在於市場不夠明朗,且一直沒有成功產品出現的情況下,團隊是否能有把項目堅持做下去的信心。

在此前的訪談中,龔偉曾說過團隊之所以一直在堅持RTS這個方向,是相信這個方向一定藏着某種被大家忽略的機會。同時這五年裏,不少核心玩家陪伴團隊進行了多輪測試,測試社羣賽的參與氛圍也十分熱烈,這些都給到團隊堅持做下去的信心。

而基於團隊對核心用戶長時間的溝通和了解,他們逐漸洞察到了核心RTS用戶的痛點:在充分還原經典RTS玩法的同時,也需要適應老玩家現在人生階段的需求轉變——操作不行了、時間不夠了、希望能玩到一個門檻不高,但樂趣還在的移動端RTS。

團隊不僅希望滿足老玩家對於RTS遊戲的需求,還想滿足他們的社交需求,讓他們去愿意向周圍沒接觸過RTS品類的新人安利,並且能夠帶朋友一起玩,所以《战爭怒吼》主打的是2V2模式,以實現「老帶新」的目的。

龔偉認爲必須要有更多新鮮血液進入,產生破圈層的的滾雪球效應,RTS品類才能真正在新時代中實現發展。因此團隊在「一秒上手」這個概念上下了很多功夫,最終通過全新的操作邏輯降低了遊戲門檻,把其他RTS手遊沒能解決好的難題給啃了下來。

而對於遊戲未來的長线運營,龔偉表示會給玩家提供像榮耀系統、排位賽、战力系統、陣營熟練度這樣的長线追求,並持續推出新玩法、新地圖、新模式,最後也會做電競賽事。

對於RTS這條長期鮮有人耕耘的賽道來說,總算有團隊堅持下來走出了條新路。或許我們可以給予多一些耐心,如果團隊能將核心用戶沉澱下來,保證其長期留存,未來也還有着很多可能性。

就像Sky在直播時講到的一句話:“有人做,有人玩,RTS才有未來。”


追加內容

本文作者可以追加內容哦 !

2024/05/04 - 外匯經紀商評分