騰訊十年TA專家:大廠都在爭搶的技術美術,被多少團隊用虧了?

遊戲葡萄 發布於:2022-05-23

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文/以撒

上一次,我們聊過技術策劃這個在工業化中十分重要,但並不多見的角色。而與之相關的還有一個行業更加熟悉的崗位:技術美術。

或許這個崗位已經沒有必要再被科普一次了,畢竟以前我們已經聊過相關話題,網上的信息也鋪天蓋地。而且這個崗位的人才依舊讓許多廠商競爭得十分激烈,足以說明行業對它的重視。

但在如今,和頭部廠商的技術美術聊聊依然很有必要。因爲在這個階段,行業對於技術美術的理解顯然已經不同往昔,他們的工作內容、目標,以及未來的發展趨勢也產生了一些重要的變化。

最近,葡萄君與騰訊遊戲學堂的《問爆遊戲人》欄目組,採訪了來自騰訊魔方工作室的技術美術專家Fred,和他聊了聊技術美術的發展、變化,以及他們在工作中的具體目標:用程序化生成技術和全流程美術管理平台,爲工作室建設美術工業化能力。了解他們的思路之後,你或許會對這個崗位有一些不同的理解。

你可以通過訪談視頻,或者下方的文字採訪實錄了解這次分享: 

01

深度與廣度,技術美術

更應該重視哪個?

葡萄君:你是怎么走上技術美術這條路的?

Fred:我在2009年從湖北美術學院畢業後加入了騰訊,作爲一名3D美術入行,大概兩年後开始轉型技術美術,至今已經從業13年了。

葡萄君:你轉型的契機是什么?

Fred:個人興趣和項目需求。當時行業和我個人都不太了解技術美術,只是聽說過國外有這樣的崗位,和我做的事情有點像。

當時有兩件代表性的事情:一個是某接近上线的項目,需要通過人工爲大量的資產減面。花了非常多時間之後,我發現其實可以开發一些自動化工具來節省人力;另外在一次IP合作中,IP方提出了一些技術需求的報價,但我花了一個星期寫腳本工具,就把這件事解決了。

後來我就常常寫一些工具來提升效率,也會分享給其他同事使用。在當時,一個“會寫代碼的美術”還是比較少見的。漸漸認識到這種獨特價值和發展空間後,我確定了往這個方向發展。

葡萄君:你當時對這個崗位是怎么看的?

Fred:當時業內主流的看法,是把技術美術稱爲“程序和美術的橋梁”,銜接程序和美術團隊之間的工作,放到現在可能不太準確。而我那時的看法可能更接近於“萬金油”“膠水”這樣的角色,一方面什么都能做,另一方面擅長發現問題、解決問題。

葡萄:現在不少人都覺得技術美術的分工變得越來越細了,但不知道是好事還是壞事。你怎么看待這種趨勢?

Fred:現在確實會分得更細,比如有渲染、動畫、場景、角色、PCG、pipeline……等等方向,很多公司也在整合、調整。早期很多公司會明確要求技術美術有美術基礎,但後來很多公司都會放放水,導致後來還有TAT、TAA之類的細分,也就是程序向和美術向的TA。

細分到底好不好,還是取決於團隊情況和項目需求。也有人問過我類似的問題——技術美術應該注重廣度還是深度?從行業的角度來看,工業化研發流程要求大家具備各自的專業深度。那么在工作中你要做的無非是兩件事:提升效率、提升品質。

《暗區突圍》

但提升效率到一定程度,必然會出現瓶頸,一部分工作收益會越來越低;而提升品質也會受到一些客觀因素制約,比如引擎更新情況、平台硬件限制等等。所以你很難一直做深,必須有一些廣度上的延伸。

葡萄君:廣度怎么延伸?比如角色、場景、渲染……什么都要會一些嗎?

Fred:主要是對遊戲制作流程的完整認識。包括意識到項目、團隊的短板在哪,如何發揮自身價值。我以前是做渲染方向的,但做到後來發現再深入下去,你是在和那些圖形專業出身的开發正面競爭,除了美術方面的積累佔不了太大優勢。所以後來我決定往程序化生成和工具流程方向發展。

葡萄君:照這個說法,在技術上比不過技術,在美術上也比不過美術,這樣的定位會很尷尬嗎?

Fred:不會,因爲技術和美術不一定清楚跟他們配合的人可以做什么,而技術美術能最好地判斷一件事的核心訴求,搞清楚這件事該怎么做。

葡萄君:你們對技術美術的要求有多高?

Fred:不同方向有不同要求,例如程序化生成方向需要有更廣的知識面。理想狀態下,技術美術不光要有常規的美術、編程、算法能力,熟悉遊戲引擎和遊戲制作流程,最好還能有一些跨學科的知識積累,比如地質學、植被生態學、建築學、遊戲關卡設計等等。只有充分理解需求,才能夠更好地提煉規則、設計工具。

《暗區突圍》

但實際情況中,很少有技術美術能夠掌握非常多的跨學科知識,所以在專業基礎之外我們更看重的是學習能力。另外,我們也會通過不同的角色調度來補齊一項完整能力。

02

技術美術,要怎么幫

團隊搞美術工業化?

葡萄君:你目前所在的團隊主要負責什么工作?

Fred:我負責的是一個公线技術團隊,團隊中除了技術美術還有开發、測試、後台等工種。我們的目標是建設美術工業化能力,提高遊戲美術制作效率和品質。

在這個目標之下,我們有兩個大方向:基於程序化生成的關卡制作流程、一站式美術全流程管理平台。目前我們大部分人力都投入在前者。

葡萄君:你們是如何分工協作的?

Fred:我們會基於模塊和功能來分,比較大的模塊都來自於自身需求。比如基於生成內容來分,會有自然環境和人文環境;基於功能來分,會有基於GPU的程序化生成、多人協作流程、雲服務等模塊。

《暗區突圍》

葡萄君:先講講第一個大方向吧,你們設計的制作流程是什么樣的?

Fred:我們在引擎中开發了一套叫做Falcon的工具框架,整合不同的程序化生成技術,基於Procedural的理念,搭建了一套非破壞性的遊戲制作流程。並且它不僅針對美術的關卡制作,我們的目標是讓從策劃關卡設計到進遊戲版本的全流程都可以快速迭代。

葡萄君:你們爲什么要做這樣的一套框架?

Fred:我們的工具最早是基於《暗區突圍》這款遊戲設計的,當時的訴求是通過程序化生成的方式提升效率。但當我們去嘗試落地時會遇到這樣的一些挑战:

一方面是《暗區突圍》這款遊戲對於關卡設計的要求非常高。單純通過程序化生成的方式來生成關卡確實會很快,但缺少靈魂。只做到“看起來像”滿足不了項目的需求。所以我們的方向是通過程序化方式輔助設計,將關卡內容串聯起來,提升關卡設計和場景制作的迭代效率;

《暗區突圍》

另一方面是易用性的問題,以往通過houdini去做程序化生成,當數據量大時,每次參數調節都要等很久,但想了解這些參數的作用又必須不停調節,這就會浪費很多時間。爲了能有更好的用戶體驗,我們做了很多引擎內基於GPU實時生成的交互,讓過程能更加直觀。

後續像《洛克王國手遊》這樣的开放世界遊戲, 在需要程序化技術來提升效率的同時,對於多人協作和工業化流程也有更高的要求,傳統制作流程無法很好地去解決這些問題,所以我們重新設計了整套協作流程和框架,將程序化生成技術很好地融入到新的流程中。

《洛克王國手遊》

葡萄君:怎么理解非破壞性?

 

Fred:破壞性就是,美術做了一版設計後,策劃要改關卡,美術就不得不重做一版;而非破壞性則是,你可以隨時返回到上一個階段修改。比如美術做完,策劃說我要調一下關卡設計,那你直接回去調就好了。

葡萄君:你們是怎么讓流程變成非破壞性的,有沒有更加具體的案例?

Fred:我們有一套對地形的分層框架,其中以組件化形式包含了一整套程序化生成功能,每個層都是一個單獨的關卡,這個層可以包含地形、物件等各種元素。大部分生成基於引擎內的GPU計算,另一部分通過部署在雲端的第三方軟件和工具來計算,所有的操作都在引擎裏完成。

它可以用來劃分每個人編輯的區域、遊戲內容,或者是流程。比如第一層是關卡設計、白盒等內容,第二層是基礎的地表、植被、細節等內容,那么第二層內容會根據第一層的數據生成,這樣環環相扣,每層都能關聯起來。

《暗區突圍》

不同項目有不同的分工習慣,比如有的會先由策劃設計關卡白盒、確定地圖結構,有的可能會讓美術直接上手堆地圖。美術的分工形式也會有不同,有的按內容分,有的只做地形,有的只做植被或建築,還有的項目是一個美術負責一個區域的全部內容。而在這套框架中,你可以在不同層中根據你的需求組合功能、規劃流程。

葡萄君:聽起來這件事的核心還是在於拆分工作,那你們是不是要拆得盡可能碎?

Fred:對,我們的框架就是要能適應所有的制作流程,根據自己的方式去搭建。我之前列過一些落地的心得:

第一是組件化,功能需要盡可能解耦,在一套統一的語境下可以自由組合。項目可以根據自己的需求去組合這些功能;

第是插件化,我們通過插件的形式接入多個項目,一般不會直接去修改項目的引擎。項目不用擔心引擎修改衝突或者遊戲版本受到太大的影響,同時也能夠降低我們的維護成本,維護單一的工具版本就能適配到各個項目裏;

第三是框架化,項目能夠基於我們的框架來做一些自己的定制化的工具,我們對項目开源也提供开發功能的模版。同時我們自己也能夠去靈活的接入一些第三方的工具到我們的框架中來;

第四是產品化,我們搭建了完備的研發、測試、和發布流程,通過月度版本的方式來迭代我們的工具。測試驗收完成後,我們才會把工具發給項目,確保項目收到的是穩定可用的工具。

葡萄君:你們的另一個方向,美術全流程管理平台的目的又是什么?

Fred:這個平台的目的,是從美術的任務管理到資產管理、從DCC到引擎,縮減流程中不必要的人力投入、提升迭代效率,讓美術能專注於提升資產品質。同時把規則和規範落實到管线中,通過自動化、流程化來降低任務中出問題的幾率。

《暗區突圍》

我們選用的管理軟件叫Ftrack,它來自於影視行業,我們現在在把這套工具改造成匹配遊戲制作流程的工具,因爲很多團隊用的工具只有任務管理或資產管理,沒有把一整套流程整合起來。在工業化方面,我們要做的不是把流程做得像罐頭流水线一樣,而是要參考影視行業的思路——如何在保證效率的同時不讓創作被限制。

葡萄君:這樣的平台用起來是什么感覺?

Fred:我們會基於Ftrack接入各種DCC和工具、改造开發流程,比如3DMax、Maya、UE……並直接在軟件裏按你設計的流程來流轉任務和數據。

在使用時,美術只要打开電腦、進入DCC或者引擎,就能看到自己今天該做什么。做完之後點個保存,什么都不用管。你資產的導出、檢查、導入都會自動完成。這一方面能提升效率,另一方面也能減少流程中人工帶來的反復問題。

葡萄君:爲什么一定要改造Ftrack?

Fred:因爲影視和遊戲在流程上差別很大。影視一般只需要直接渲染出來的源文件和素材,但遊戲資產有很多要進引擎才能看到最終的呈現效果。

另外,影視制作會劃分明顯的前中後期,大部分內容一开始就敲定好了,只需要按部就班地完成。但遊戲需要通過不斷地迭代或者CE來驗證設計、提升品質,很難那么早就明確階段目標。

因爲流程的差異,我們還是會面臨一些問題和挑战,我們目前也在Ftrack官方的配合下進行一些針對遊戲流程的調整和適配。

《暗區突圍》

葡萄君:流程上要反復迭代的問題你們怎么處理?

Fred:通過第一個模塊解決,我們這套流程的最終形態是管理平台與自動化生成整合在一起。畢竟我們一开始的目的就是讓遊戲研發的迭代周期縮短,而不是爲了快速生成某個資產。

葡萄君:你們在設計整個流程時要自己還原一遍嗎?

Fred:我們會做一些技術Demo驗證。除了驗證當前的一些功能和框架、還要推動工具繼續往前研發,我們在制作Demo過程中也會發現很多新的需求點。另外,Demo也能給項目組去展示,看看我們有哪些新特性、能做到什么樣的效果。

03

技術美術的門檻越來越低,

但這也是挑战

葡萄君:你從業技術美術這么多年,對這個崗位的認知有什么變化嗎?

Fred:行業和項目遊戲類型的改變一直會對技術美術提出不同的需求,比如早幾年重點在PBR或者卡通渲染,甚至更早期會有團隊專門招個技術美術來做shader。

現在看來,引擎廠商的方案都已經挺成熟了。當下因爲遊戲體量、團隊規模變大,重點會放在工業化能力建設上,也就是如何有效提升遊戲研發的效率和品質。

另外,我現在最強烈的一個感知就是門檻越來越低,而且整個大環境的建設會越來越好,比如你在B站上可以很輕松地找到學習資料,引擎廠商也一直在做一些配套的培訓課程。甚至有些學校會开設相關專業,新人一年比一年強了。

葡萄君:你覺得門檻變低是一件好事嗎?

Fred:是好事,但對我們會有一些挑战。工業化浪潮的到來,給我們的遊戲品質和效率都提出了更高的要求。我比較認同2018年 BCON上一個分享的觀點,分享者預測了未來的三個階段:

第一個階段是程序化生成會成爲行業的標準,大家都會使用上;第個階段是機器學習,AI會替代一些重復乏味的工作;第三個階段是AI輔助創作,也就是AI具備某種意義上的創造力,能夠幫助遊戲設計師來創作。從這些趨勢裏就能看到未來的一些發展方向,而我們要怎么跟上這些變化,是需要持續思考的。

《暗區突圍》

葡萄君:你覺得這個崗位在未來會一直是剛需嗎?

Fred:我在知乎上看到過一篇帖子:技術美術會是長期存在的崗位嗎?我沒有太關注大家的討論,但覺得這個問題不錯,因爲他在思考這些看上去很正常的事情,這就已經很難得了。

我的看法是,未來可能會有一些變化——比如开發和美術的綜合素質都會越來越高,廠商的門檻也會越來越低。那么美術以後可能會做一些以往只有技術美術才能做的事情。當然我也很難斷言,但對於技術美術來說,提升效率和品質是始終如一的核心需求。實現的途徑可能一直會變,但目標不會改變。

葡萄君:對於行業內的技術美術同學們,你有哪些發展建議?

Fred:第一是保持平衡,找準自己的定位。比如當渲染相關需求比較多的時候,一些技術美術會慢慢不自覺地往圖形程序員方向發展, 甚會忽視掉一些美術相關技能的成。但你得清楚,當技術到達一定深度時,你是很難和正經的圖形程序員競爭的。作爲技術美術,要能夠正確認識自身的價值和競爭力在哪,才能夠有效且持續地去創造價值;

第是多關注行業動態,包括引擎廠商和第三方工具的迭代方向、國內外廠商的技術方案。行業一直在變,要能跟上變化;

第三是走出舒適區,多挑战和嘗試一些自己不熟悉的領域,把自己的雷達圖變得更圓一些,路不能走窄了,快速學習的能力永遠是技術美術的最核心的素質。

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2024/05/04 - 外匯經紀商評分