FunPlus孵化、前騰訊字節Meta老兵組團,他們要挑战承接下個世代的遊戲

遊戲葡萄 發布於:2022-05-19

一款國內沒人嘗試的產品。

文/依光流

2019年,FunPlus在內部悄悄孵化了一支新團隊,不僅同年新任FunPlus商務副總裁及創新業務負責人的濮冠楠直接牽頭,集團和創始人Andy也給予了非常大的支持。今年年初,Starscape正式創立。

有意思的是,這支團隊的核心成員都是遊戲業老資歷。

比如濮冠楠曾在Facebook任職5年,後扎根Meta做到大中華區負責人的職位;產品負責人Dawei Lu來自Curse Voice公司,曾擔任《Cooking Battle》制作人;技術負責人張峰禎曾是天美工作室主程級人物,經歷過《天天愛消除》《王者榮耀》等項目;美術負責人杜自強也曾是天美工作室的主美級大佬,參與過《王者榮耀》《聖鬥士星矢移動版》等多個項目。其他還有來自字節跳動、阿裏巴巴等公司的成員。

剛了解到Starscape的成員時我曾十分好奇,對於這樣一支明星團隊,什么樣的產品值得他們放棄之前的鐵飯碗,來重新創業?是3A級SLG,新的开放世界?或者求穩做一些獨特潮酷的卡牌、MMO?但這些設想都錯了。

Starscape要做的,是一個直播互動遊戲平台——Pwnk。他們將以美國市場爲中心,基於Meta、Twitch等衆多直播平台,輻射英國、加拿大、法國、德國、意大利等國家。

你可能對直播互動遊戲還有點陌生,但是這個新興品類在很多人眼中已然具有“未來遊戲的趨勢”。比如今年初,一款叫做《Rival Peak》的遊戲就做到了5萬同時在线,單集播放超千萬的水平。

在採訪了Starscape創始人濮冠楠以後,我發現他對Pwnk的構思細致且實際,同時各方面的數據和實例,都在預示着他們希望挑战“屬於下個世代”的遊戲。

01

Pwnk到底長啥樣?

Pwnk構建了一個奇幻風格的主題樂園,提供直播觀衆可以參與的互動雲遊戲,並且以不同反饋體驗的玩法和交互設計,來給主播提供節目效果的基本盤,供他們自由發揮。同時,玩家可以收集和交易主播虛擬形象、寵物碎片,用以支持主播。

在今年初的測試中,Pwnk就已經收獲部分主播的認可。比如台灣人氣主播嬌兔就自行挖掘到Pwnk這款遊戲,兩期直播剪輯都收獲了數萬的播放量。我們可以具體看一下視頻剪輯的效果:

濮冠楠

,贊 6

同時在完全沒有宣傳的情況下,Pwnk僅依靠口口相傳,也吸引到不少英文圈的主播,其中不乏已經體驗數十小時的主播,其中最肝的人已經玩過40小時。

具體來說,玩家可以通過參與遊戲,獲得各種層次、頻次的體驗反饋,滿足趣味性、社交感、參與感、沉浸感等不同的訴求。同時玩家會站在自己喜歡的主播一方,從單純的彈幕員、SC打錢手,轉換成“與主播共同參與遊戲的人”,拉進交互的距離。

同時,主播一方面可以通過Pwnk平台的大量遊戲,以低成本創造多樣化的互動節目,並憑借遊戲本身的趣味性和自由發揮的節目效果加成,制造人氣爆發的效應,同時與玩家產生更強的互動關聯,從而強化主播本身的經濟效益。

此外Pwnk也構建了一套以主播虛擬形象、寵物碎片、物品碎片、裝扮道具爲主,玩家打賞和商城交易相結合的付費模式,讓粉絲的投入能直接反饋到主播、互動內容、玩法體驗等多個層面上,形成完整的商業循環。

盡管Pwnk還處於早期,很多玩法也都是爲了摸索主播喜好而出的,但從初步效果來說,它已經驗證了產品本身的可行性。看過產品的全貌,我不禁好奇,爲什么FunPlus要孵化一款這樣的遊戲?

02

下一世代的遊戲雛形

2019年,技術出身的濮冠楠從Facebook離職,加入Funplus任職商務副總裁及創新業務負責人。而此時擺在他面前最核心的一個命題就是:

下一個世代的遊戲該是什么樣?

在他看來,每一次經濟環境的大改變,就必然帶來用戶精神文化的新需求。迪士尼成立於100多年前美國成爲世界經濟霸主之時,任天堂也是成立於日本經濟復蘇之後。如今國內也處於類似的節點,國產遊戲的文化輸出就是最好的印證。

對於常年佔據國產廠商出海前列的FunPlus來說,下一個階段勢必會尋求更有影響力的位置,自然需要尋找能夠承載這種影響力的產品形態。

在尋找具體解法的過程中,團隊成員逐漸達成了一個共識:做具備社交連接的遊戲。由於團隊成員都有過類似的產品經歷,比如參與過《王者榮耀》的技術負責人和美術負責人,產品負責人曾經也做過輕競技遊戲,所以大家都往這個方向开始思考和驗證。

後來的幾年裏,濮冠楠在FunPlus內部的衆多全球化產品裏,進行了一系列的實驗,其中最符合團隊成員預期的,就是2020年9月份直播互動遊戲。後來,這個嘗試逐漸被搭建成現在Pwnk的原型。

“現在一個明顯的問題是,年輕人的注意力已經很分散了,大家很難靜下心來讀一本書,甚至10分钟的視頻也耐不住性子看完了。”濮冠楠認爲,這個趨勢已經大幅度改變了人們的娛樂習慣,快節奏、高強度刺激、頻繁切換場景,使得傳統娛樂內容越來越難滿足新一代用戶的需求。

事實也是如此,根據data.ai發布的報告,2021年全球用戶70%的時間都花在了社交、照片和視頻應用上,總計6500億小時。而且從2018年到2021年,照片和視頻應用的使用時長從1290億小時增長至2440億小時,漲幅爲90%。漲幅明顯的比如《TikTok》,它的每月用戶平均使用時長,在過去4年裏增長了4.7倍。

從廣義的角度來看,視頻、直播,以及其背後的交互體驗,很可能是更接近下一代娛樂訴求的形式。

濮冠楠認爲,用戶對娛樂的核心訴求,是反饋。“任何人都需要反饋,一個人向別人說一段話,肯定希望有反饋,哪怕是反駁,但最不希望的是沒有任何反饋。遊戲就是用產品化的方式,代替人和事物給用戶提供反饋。”娛樂訴求向短視頻、直播遷移,意味着它們提供的反饋形式,更符合當下用戶的需要。

然而短視頻雖然反饋頻次高、刺激強,場景卻不固定,跟需要固定場景的遊戲有衝突。直播雖然更符合,但也有一個問題,即無法給大量的觀衆同時提供一個有針對性的反饋。比如主播讀彈幕,只能從十幾條、幾十條彈幕裏挑一個,或者讀付費的SC彈幕。

因此Pwnk的切入點,就是以產品化的方式,把遊戲和直播放在一起,提供符合觀衆交互行爲的針對性反饋,這就是互動直播遊戲的核心規則。然後結合雲、互動直播流媒體等技術,逐步擴大可同時參與的用戶數量,並且擡高遊戲品質。最後隨着硬件使用場景的進化,在長遠的未來,逐步落地到元宇宙的普及環節。

經過反復的討論和驗證,這個想法成了Starscape核心成員的共同理念,在Andy的支持和推動下逐漸成型。對這些老資歷來說,他們已經獲得過遊戲人鮮有的成功經歷,如今一個有可能實現更遠設想的機會擺在眼前,不可能不嘗試挑战。

03

做元宇宙之前,

先考慮如何落地

或許有人會說,互動直播雲遊戲太新了,沒有先例,難保成功。的確,嚴格意義上講國內還沒有相似的產品,更別說效果。

但海外就有團隊早早布局,並在近期驗證了它的可行性,今年初,一款名爲《Rival Peak》的互動直播雲遊戲在Facebook上大火,它用24小時實時直播、觀衆互動輔助、野外解謎生存這些要素,加上AI選手參賽的核心點,收獲了超60萬的觀衆、同時在线5萬、每集觀看量平均可達1000萬的數據。

《Rival Peak》

可見,互動直播雲遊戲的路线是走得通的,只不過《Rival Peak》用的是AI這個最終極的“自主生成內容”的方法,爲此前期投入難以估量。Pwnk則選擇了早期相對容易驗證的路线。

濮冠楠告訴我,Pwnk目前仍處於早期摸索階段,會以每個月4款新遊戲的頻次更新至平台內,以摸索用戶訴求和內容表達的規律。只有到未來時機成熟之後,才會逐步往AI等終極方向過渡,因爲他們信奉,內容無法完全以算法呈現,其中存在感性認知的平衡和調劑,而這是讓內容出彩的必要條件。

確定好具體路线以後,接下來要解決的問題就是:1,如何對直播互動進行產品化的升級?2,遊戲內容如何對這種產品形態提供穩定的支持?

“直播的最大挑战,是目前大家的思路還是把直播平台當做一個運營平台去運作。”濮冠楠用幾個時代的直播交互類比:電視機時代,我們用短信給偶像投票,這個模式非常創新且效果出衆,只是延遲太高;如今技術足夠發達,直播實時交互的延遲被降到極低,但我們與用戶的交互,絕大部分依舊是電視機時代的單方面推送。

如今要提高互動效果,全靠主播的口才和整活,四處興起的MCN也是以培養這類有才的人爲主,但是在直播產品上久久沒有迎來交互模式上的革新。形成了主播市場競爭白熱化,直播產品近乎空白的失衡狀態。

與此同時,遊戲的痛點是隨着軍備競賽加劇,遊戲內容越來越深、交互反饋越藏越深,加之使用場景固定,很難快速滿足年輕人越來越旺盛的多樣化的、高頻率的、多場景的,對交互反饋的訴求。

基於這種尚未被滿足的需求,Pwnk構建了一個主播、玩家、產品三方圍繞“趣味”的循環,只要在這個循環中定期投放足夠有趣的內容,這個體系就能運轉下去。

對濮冠楠而言,搭建好機制剩下的就是摸索好內容。他們之所以獨立出來創業,也是讓心態回歸最踏實的狀態,做好最初的經驗積累。在他看來,Pwnk面對的是Twitch、Meta等輕度遊戲受衆羣,而這將是一個DAU超5000萬的大盤,只有經驗到位才能輕松撬動。

04

把聚光燈交給玩家和主播

而要積累的經驗裏,最重要的莫過於“如何持續創造有趣的內容”。

相信大家還記得《糖豆人》這款產品,它的爆發式走紅背後,多人參與+強交互+競賽規則+強趣味性的組合顯然立了大功,但《糖豆人》的熱度消退地也十分快。從某種意義上講,它的復玩性面臨了不小的挑战,換句話說遊戲在“持續創造可玩內容”或者“設計出強復玩規則”的方向上遇到了難題。

濮冠楠認爲,這種難題的根源是如何找到內容和規則的平衡點。“比如撲克牌是幾乎沒有內容包裝的規則遊戲,它的復玩性不用多說;《王者榮耀》看起來也是一個規則上復玩性極高的產品,但其實它的內容包裝也非常到位。純規則遊戲很難創造,但結合內容包裝,創造有趣且復玩性強的遊戲,並不是難事。”

回歸Pwnk的根本機制上講,它要做的不是建立純規則,也不是做純內容包裝,而是做出符合主播和玩家之間交互關系的遊戲。從結果來看,符合這個條件的遊戲或許千奇百怪,沒有定數,但濮冠楠認爲,它們之間存在共通之處。

“現在Pwnk能做到200人同屏、千人幀同步,這看起來很誇張,但重點在於想法創意和呈現手法,”濮冠楠把這種手法形容成拍話劇:“舞台上每個人都有各自扮演的角色,就連舞台下的觀衆有時也需要聚光燈的籠罩。而我們要做的,就是用玩法設計這盞聚光燈,在合適的實機和情境下,烘托主播、玩家。”

這種機制讓Starscape來更接近一個“不停生產劇本的工作室”,也要求團隊成員需要不斷拿出的新創意,來做出符合年輕人訴求變化的玩法。

所以他們在內部建立了一套獨特的運作設計機制。不同於傳統的遊戲項目,Pwnk目前擁有包括濮冠楠在內的三位制作人,各自之間會協調資源,推動每個人負責的業務板塊。同時團隊內部採用集思廣益的創意激勵機制,所有核心成員都會設計玩法,並且在方案通過後,由提出者牽頭負責整套玩法的落地。

得益於此,Pwnk目前能保證以每月4個新玩法的頻率持續更新,不斷給平台注入新的有趣內容,同時驗證不同的方向並積累經驗。

05

新的領域需要更多活水

直播互動遊戲與傳統遊戲很大的不同還在於,常規的數據分析手段可能並不適用。比如次留、三留、七留這樣的數據很難真實反映它的效果。

濮冠楠告訴我,對這款產品而言,最重要的數據指標只有一個,那就是有沒有人玩。如果有,那就需要進一步驗證誰在玩、他們如何評價。這些信息,很大程度上決定了這些玩法是否符合當下年輕人的訴求,至少目前來看,所有玩過的人都給出了好評。

可見,雖然遊戲本身和主打領域都處於早期,但Pwnk的可行性似乎得到了驗證。當然,要做大這個領域並不能單靠Pwnk一款產品,所以濮冠楠也在不斷與衆多同行交流,並且與Facebook等多家公司都達成了合作。

Starscape對於未來的設想有很多,比如在10年~20年後慢慢實現AI化到元宇宙的過渡,成員們還有一個小愿望,就是基於AI創造出專屬於每個人的虛擬偶像。但對於濮冠楠來說,他更需要關注當下的每一步是否走穩,能否在未來五年內先取得商業上的成功,爲今後的設想打下基礎。

他也有一個愿望:在取得成功的時候,讓所有人記住Pwnk這個名字。“一开始我們想要致敬雅達利1972年的遊戲《pong》,取了po的發音;後來我發現年輕人非常喜歡k的發音,所以覺得一定要有k;接着在ponk和punk之間糾結的時候,偶然發現了Pwnk的縮寫。”

“Parents will never know,老一輩永遠不知道,屬於年輕人的Pwnk。”

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2024/05/04 - 外匯經紀商評分