“可算讓我找到跟全球遊戲專家一起切磋的機會了”

遊戲葡萄 發布於:2022-05-17

一個更开放的信號。

文/秋秋

你可能沒想到,騰訊每年最重要的遊戲行業大會,將首次公开通過媒體邀請外部人員登台演講了。

許多讀者或許對這場大會並不陌生,每屆大會舉辦期間,其相關內容文章就會在諸多行業媒體上瘋狂刷屏,畢竟大會上的行業專家並不少,他們演講的內容也相當幹貨、相當有看點。

這個行業大會便是由騰訊遊戲學堂發起的TGDC(騰訊遊戲开發者大會),此次大會公开對外招募演講嘉賓,意味着在規定範圍內,任何人都有機會站在下一屆TGDC的演講台上,與成千上萬的海內外遊戲开發者交流分享(點擊此處前往報名)。

除此之外,據組委會透露,今年的TGDC也將計劃重回线下(熟悉的茶歇回來了),相關籌備工作正在緊鑼密鼓地推進中。那么,爲什么騰訊愿意選擇公开招募演講嘉賓?

或許在了解過TGDC歷屆議題的變化後,你就會明白這個舉動對於騰訊、乃至遊戲行業更深層的意義。

01

歷屆TGDC都講了啥

多元化內容,可以說是歷屆TGDC不斷探索的方向。

比如2017年首屆的TGDC,或許可以說是以騰訊爲主的行業知識分享——16個議題大部分來自騰訊內部的遊戲項目負責人或相關專家。在當時的情況下,遊戲行業的其他人士更多是作爲聽衆參與大會。

但得益於騰訊在遊戲行業過去數年的研發技術和經驗積累,當時的TGDC也相當有看點:比如《王者榮耀》如何從最初的《英雄战跡》,發展至KPL單賽季總播放量超25億的全民電競品牌;《火影忍者》手遊、《穿越火线》手遊、《天涯明月刀》等騰訊遊戲背後的研發故事。

《王者榮耀》運營總監王怡文議題(2017)

《天涯明月刀》原畫負責人袁敏哲:

淺談天刀寫實風格打造與風格發展(2017)

雖然首屆TGDC大部分演講內容由騰訊內部提供,但當時也有不少來自二方合作廠商的嘉賓出席,並分享分技術經驗和研發故事。例如Unity藝術總監、《龍之谷》手遊技術負責人、《紀念碑谷2》制作人等等。

《紀念碑谷2》制作人Adrienne Law議題,

圖爲遊戲場景迭代(2017)

第二屆TGDC的主題爲「Nice to meet u」,這個主題暗含了他們舉辦此類行業大會並非一時興起,而是試圖爲行業开發者提供一個長期的、持續的交流窗口,包括這屆TGDC的議題演講也增至19場,邀請了來自育碧、Epic、Freejam等公司的遊戲行業大咖充當「外援」。

國際知名CG藝術家阮佳議題,

圖爲其作品《霜》(2018)

「請外援」,也逐漸成爲TGDC內容規模和影響力擴大的一個重要渠道——據TGDC內部統計,2017年以來的五屆大會,來自騰訊互娛體系之外的嘉賓議題比例從25%增至51%。

這也讓我們也得以窺見諸如《刺客信條:奧德賽》《文明》等精品遊戲的設計思路;《暗影火炬城》《拉結爾》《我的俠客》《不思議的皇冠》等獨立遊戲的研發故事,以及諸如Unity、UE4、UE5等遊戲引擎的最新演示。

《刺客信條:奧德賽》創意總監Jonathan議題,

圖爲遊戲世界觀故事設計(2018)

《我的俠客》執行制作人:

做1%用戶沉浸的遊戲(2020)

Epic Games China 首席引擎工程師王禰:

UE5开發路线圖及技術解析(2021)

2020和2021年是TGDC快速發展的兩年,受疫情等影響,第四屆及第五屆大會轉爲线上舉辦,借助线上直播方式,TGDC引導了更廣泛的行業人士和玩家羣體觀看交流,比如由用戶分享至B站的TGDC演講內容,獲得了12.5萬的播放量及不少玩家的交流討論。

大量玩家和從業者關注,也倒逼了TGDC朝着更多元、更細化的內容方向探索,並形成了一套獨屬於自身的內容探索方法。我們能看到最新一屆TGDC大會上的演講議題,已經不僅僅是遊戲研發技術「硬邦邦」的幹貨分享,還有包括了產品藝術設計、用戶研究、市場剖析甚至社會價值等更寬泛的遊戲行業內容。

例如玩家羣體可能比較關注遊戲的美術設計和研發故事,TGDC也借此推出了《英雄聯盟》插畫設計、《王者榮耀》CG動畫制作等遊戲美術議題,還會邀請到一些《蜘蛛俠:平行宇宙》《證人》(《愛,死亡和機器人》第一季劇集之一)的美術作者凌雲、國際知名漫畫家金政基等行業美術大咖進行分享。

《王者榮耀》IP美術負責人王少傑議題:

用匠心打磨精品——

王者榮耀高品質CG動畫制作分享(2021)

金政基:如何在角色創作中

賦予演員般的活力(2021)

而騰訊關於營銷、二次元、出海等市場熱點和用戶研究的議題,可以說是TGDC的保留節目,每年推出的相關議題都會帶來一些他們對行業趨勢的洞察和思考。

《王者榮耀》市場總監

談王者榮耀IP跨業態探索(2021)

騰訊互娛GPP海外發行制作人

談二次元遊戲出海(2021)

騰訊互娛自研業務用研組組長

談如何解讀用戶需求(2021)

當然,行業逐漸重視的遊戲價值在TGDC上的比重也逐漸加大,我們能在歷屆大會上看到諸如AI、自動駕駛等遊戲技術的跨行業應用議題,也能看到網絡遊戲與兒童發展、未成年保護等社會性議題。

 騰訊自動駕駛仿真技術總監:

遊戲技術助力自動駕駛虛擬仿真(2021)

騰訊遊戲AI研發中心總監:

AI技術助力科技向善(2021)

騰訊互娛成長守護中心總監:

成長守護——產品“雙引擎”,運營“建生態”(2019)

中國青少年研究中心少年兒童研究所所長:

網絡遊戲與兒童發展(2021)

02

爲什么要辦TGDC

到這兒你可能會發現,TGDC成立的六年來,不僅其規模和影響力在擴大,其內容標準和議題方向也在發生轉變。而這種多元化轉變,恰恰也讓TGDC成爲了騰訊所期待的樣子——一個騰訊與遊戲行業、遊戲行業內部乃至跨行業的交流分享平台。

騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳議題:

構建行業發展新勢能,开拓遊戲多元價值(2021)

那么這種平台的價值在哪?爲什么騰訊要花費大量時間和精力搞出來?

首先就是行業環境,有海外遊戲研發經歷的开發者可能知道,海外遊戲行業的交流氛圍相當濃厚——不僅擁有全球遊戲开發者大會(GDC)、全球遊戲开發大賽(GGJ)等全球性行業活動,也擁有多不勝數的遊戲开發者社區、遊戲資源分享網站。

這些遊戲交流活動和社區不僅能爲實際的遊戲研發流程提供幫助,而且在培養行業交流氛圍、沉澱行業研究成果方面也舉足輕重。包括我們也能發現很多國內廠商已經开始跟進遊戲开發者交流平台、比賽和學術演講,例如國內CGJ遊戲开發大賽、騰訊獨立遊戲孵化器等。

積累遊戲行業經驗與人才,和全球遊戲行業技術水平接軌逐漸成爲國內遊戲行業發展大勢,因此,TGDC這樣的分享交流大會的出現具備必然性。

而這種必然性所帶來的成果,也在TGDC舉辦的近六年裏得到驗證。例如5G、遊戲雲化、研發中台化、數字人、研運一體化、產品出海、元宇宙這些歷年來遊戲行業的熱門話題,都曾出現在TGDC的演講台上。

英特爾中國運營商事業部總經理議題:

5G賦能遊戲行業發展(2019)

騰訊互娛專家工程師:

實時數字人Siren渲染技術揭祕(2018)

好比誰也沒想到《雙城之战》會在开播時登頂全球52個國家收視率榜首,成爲2021年最熱門的動畫之一。但這種情況似乎卻早已在TGDC中有所預判——在動畫开播兩年前的2019年,《英雄聯盟》系列IP負責人Thomas就曾在相關議題中表示,「我們想在遊戲十周年之後,去打造一些跨代際的內容,以輻射更多的年齡層——如果你想打造一個IP,那永遠都不算遲。」

此外,像《了不起的修仙模擬器》制作人廖秋鑰曾談及「獨立遊戲如何面對口碑崩塌」、羅布樂思开發者關系副總裁對於元宇宙概念也有過深度剖析、騰訊互娛公關總監談論了遊戲IP與新文創等等,以及TGDC在未成年保護、娛樂教育、社會認知等方向的探討。這些熱點議題和跨行業議題,在目前的行業環境下仍具備探討價值、並且愈加深刻。

《了不起的修仙模擬器》制作人廖秋鑰議題(2021)

羅布樂思开發者關系副總裁

談及了自己對元宇宙的理解(2021)

鄧亞萍、鄭磊、張雅蓮、劉夢霏:

網絡時代下的家庭教育(2021)

而TGDC也可以憑借這些更多元、更深刻的議題,提升大會的前瞻性、專業性和影響力,繼而引導國內遊戲开發者和行業羣體逐漸形成類似海外遊戲行業的交流氛圍。

就像騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳在第三屆TGDC大會上表示,「騰訊遊戲开發者大會叫TGDC這個名字其實有點小野心的——在美國每年二三月份全球遊戲行業從業者匯聚的遊戲开發者大會叫做GDC,因此我們也希望在每年固定的時間,中國的遊戲從業者能聚在一起,探討中國遊戲研發制作和發展的道路及未來。」

當然,無論是打开國內遊戲行業局面,還是營造行業交流氛圍,擺在TGDC面前的第一道難題,便是如何更开放地與行業人才進行交流分享,而這次TGDC首次對外公开招募演講嘉賓的動作,便是這個難題的一種解法,也是他們與國內遊戲行業接軌的明確信號。

目前信號已經打響,我也不由得好奇未來TGDC的开放程度能達到何種地步。

長按掃描海報下方二維碼,即可參與TGDC2022議題徵集。

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2024/05/08 - 外匯經紀商評分