專訪莉莉絲《神覺者》主美:用全球化審美拿下美國暢銷Top10,追逐流行就會失去個性

遊戲葡萄 發布於:2022-05-16

流行易逝,風格永存。

文/九蓮寶燈

自5月10日在海外地區公測以來,莉莉絲的《神覺者(Dislyte)》就獲得了相當熱烈的反響。以美國市場爲例,《神覺者》不僅獲得了蘋果與谷歌商店的推薦,還在蘋果免費榜霸榜多日,並進入暢銷榜前十。

《神覺者》最先引起人們注意的,或許就是它風格化的美術。在推特上,我們不僅可以看到大量玩家稱贊遊戲的美術,甚至還有不少玩家已經开始爲遊戲繪制同人。在玩家口中,玩《神覺者》已經成爲了一股風潮,而“酷”、"流行"、“高級感”的美術和充滿多元化的角色設計,則是讓這些美國玩家們癡迷這款遊戲的關鍵原因,也有不少玩家通過它了解到了一些來自中國的神話角色。

同時葡萄君也發現,不僅在歐美市場,這種主打潮酷風格的美術,在全球領域都似乎在悄悄成爲面向年輕羣體的下一個趨勢。

莉莉絲遊戲

,贊 336

《神覺者》的美術到底是如何煉成的?爲什么這樣的風格會受到用戶青睞?最近,我聯系上了《神覺者》項目主美、IP孵化負責人哈裏,以及項目概念設計專家牧羊人,聽他們詳細講述了項目美術研發始末,以及他們對於當下風格化美術的看法。

01

具有潮流感的“全球性審美”

葡萄君:我聽說《神覺者》是莉莉絲在美國市場表現最好的一款遊戲。尤其是在美術這方面,收獲了不少好評。你們這種美術風格是不是更適合歐美市場?

哈裏:《神覺者》在美國的反響確實非常好,美國是我們用戶最多的地區,目前60%收入都來自美國。

如果要從美術風格來解釋原因的話,我覺得是因爲《神覺者》用了一種很混合的風格。我們從一开始想要去抓的那些點,是傾向於「全球性審美」的。因爲我們的項目是定位全球發行的產品,所以我們不會去想歐美人喜歡什么,亞洲人喜歡什么。

而且從全球化訴求來說,現在整個環境都在變化,隨着網絡發展,現在文化的交流融合越來越普遍。全球市場對於亞洲風格還是歐美風格,沒有那么挑剔。反倒是如果做好結合,現在很多年輕的歐美用戶也能接受很多亞洲審美的內容。而且在歐美的美術認知上面,他們還能感受到新鮮感。

葡萄君:《神覺者》這個項目,最早是從一個叫《東方浪漫奇譚》的漫畫开始的?

哈裏:是的。我們在2019年做了漫畫《東方浪漫奇譚》,當時的想法就是爲了孵化一個公司自有IP。我們覺得,如果想要讓IP落地,與其大動幹戈做個遊戲,或許從漫畫开始是一個更好的方法。

那時候團隊蠻小的,應該是只有八九個人左右,其中一個是文案,剩下大部分是做美術概念設計的。現在我們項目整個美術團隊已經有一百多人了。

葡萄君:所以《神覺者》繼承了《東方浪漫奇譚》哪些內容?

哈裏:從設計層面來說,《神覺者》只是在題材上做了變化,設計思路基本沒變。所以我們只花了兩三個月,就找到了《神覺者》現在的風格。

從風格來說,《東方浪漫奇譚》給國內的大部分用戶的感受,或許會有點像是國風二次元,東方審美的感受會強烈一點。

但其實東西方審美的區別在哪呢?我覺得,歐美風格更多的是從遠處去看一個對象,它更關注於造型結構和圖形方面的審美。而亞洲地區的審美,它更像是從近處去看一個對象,它會看到很多很細膩的東西。

我們在《神覺者》裏,也主要是保留了那種東方審美的、細膩的表現刻畫。但同時,我們也把歐美風格造型的張力感、結構形體的表達方式,還有一些色彩感受融入進來,讓我們的設計近看是一個好看的角色,遠看又在圖形造型方面是一個好看的形象。

葡萄君:我看到很多用戶反饋,覺得《神覺者》的美術很有潮流感。這種感受是不是你們一开始就在追求的目標?

哈裏:我覺得算。《神覺者》主要追求的表現形式,是通過圖形去塑造那些誇張的、視覺感強的、比現實生活更典型的形象。

我們這個團隊裏年輕人比較多,大家在生活中都會關注一些流行文化,服裝設計、流行音樂等等。我們對這些流行文化、街頭文化的內容都很有共識,在這個前提之下,我們的IP給人很年輕潮流的感覺,也就是很自然的。

葡萄君:這種潮流的感受,是美術風格帶來的,還是內容元素帶來的?

哈裏:我覺得和整個遊戲體驗都有關系。我們的玩法是一個比較成熟的的模式,那么想要讓用戶感受到潮流、時尚,就需要讓玩家獲得各種感官刺激。除了內容元素的設計,在色彩、風格這方面,平面設計的作用也很關鍵,例如平面動效帶來的動感體驗等等。

除此之外,音樂的作用也很大。我們音畫配合非常密切,我們美術團隊常常會和音頻中台討論IP、世界觀調性這些東西。在角色設計這些環節,我們還會爲每個角色做個人主題曲。

所以遊戲的潮流感其實來自聽感、觀感等多方面的結合。我們會從每個方面去傳達我們的設計理念。

葡萄君:你們認爲,全球性審美和這種潮流感之間有什么聯系嗎?

哈裏:我覺得是包容性。

這個世界本來就是很多元和包容的,而且正在走向融合的狀態。因此,同樣追求包容感的《神覺者》,看起來也就有了潮流感。

其實我們並不需要去做一個大家從來沒有看過的東西,而且像我們目前這樣的美術風格,放在美術的發展史裏,也不算是一個特別新的東西。我們參考了很多已有的藝術風格,比如波普風,酸性風,還有故障風等等,我們追求的還是大衆化和通俗化的感受。

我們只是想要建立在大家的體驗和認知上,去做一些不同的設計,用比較現代的審美去演繹一些古典神話的題材和內容。把這兩種有對立感的東西結合起來,來創造一些化學反應,變成我們目前看到的這種角色形象和美術風格。

葡萄君:你們用了這么多種現代的設計風格,它們不會衝突嗎?

牧羊人:我覺得我們在創作過程中,最大的挑战就是嘗試去融合這些風格。

我們在各種風格尺度的拿捏上研究挺多。我們會去分析每一種風格之間的區別和關聯性,不斷地取舍、平衡,把這些微妙的共同點融合到一起。

葡萄君:具體來說,這種尺度拿捏是如何實現的?

哈裏:我們一般會去找各種參考圖,比如不同風格的,或者一種大風格下不同變體的。然後大家一起开會討論,這些圖給了大家各自什么樣的感受。我們會把這些參考圖按照感受上的輕松和沉重區別,放在一個維度的不同位置上。然後再去找我們覺得合適的,這同時也能讓我們在過程中,慢慢明確自己想要給玩家的是怎樣的東西。

比如說,我們參考過蒸汽波風格,但我們分析發現,蒸汽波風格中的一些內容,其實會讓人覺得整體視覺效果偏向賽博朋克。比如較爲昏暗,靠霓虹燈光和電子光束烘托出的環境氛圍,但這部分並不是我們特別想要的。因爲我們的世界觀當中,其實大部分地區是比較明亮的大都市環境。

蒸汽波中的霓虹運用(左)

和賽博朋克中的霓虹運用(右)

除此之外,賽博朋克還是一種存在文化成分的風格。它帶有一些末世或者反烏托邦的文化基礎在裏面,而我們的項目從內容層面來講,更多的是一種現代社會的感受。因此蒸汽波中帶有賽博朋克感受的內容,我們都會盡量去避免。

當然,蒸汽波和賽博朋克還是有比較多的不同。我覺得蒸汽波代表着80年代末、90年代,那個人類對生活和科技有着更美好憧憬的時代。這和我們遊戲希望給玩家帶來的整體感受是非常相近的,這也就是我們參考的價值所在。

 

02

《神覺者》如何設計角色

葡萄君:你們剛才也提到,選擇衆神題材,就是看中它和時尚感的美術風格存在對立。那你們要怎么融合它們?

牧羊人:我們的角色還有一點在於,他們並不是單純的衆神,而且覺醒了神明力量的現代普通人類。所以角色身上除了現代與古代的獨立感,還會有人類與神明之間的對立感。

我們這么做的初衷,是因爲我們覺得衆神是與我們這代人很有距離感的角色,很多神明的設計,不論內容還是視覺上都帶有古典主義審美的成分。如果我們正面去表現他們,勢必會給人一種非常古典的感覺。

但如果我們只是將神明的力量賦予現代人,那情況就有所不同了。因爲我們的角色就和普通人是一樣的,有年輕的喜好,包括音樂、運動、潮流這些東西。只是他們獲得的超能力,對他們的生活產生了一些影響。

葡萄君:角色設計是由美術組獨立完成的,還是和其他團隊合作完成的?

牧羊人:我們原畫團隊和文案策劃的合作是非常緊密的。因爲如果我們想要做IP,那么大家對於內容的理解就都需要加深,而不能單純地設計好看的外觀。外觀一定是和角色定位有關的,角色過去和現在的經歷,都有可能在外觀上留下痕跡。

所以我們在角色設計啓動之前,原畫和文案會一起坐下來討論角色的定位和可能的形象。經過討論之後,如果我們覺得角色經歷和形象有出入,或者我們沒有辦法在視覺層面最大化對於形象的表達,那么我們就會在文案層面對角色做一些調整。

葡萄君:可不可以簡介你們設計一個角色的流程?

牧羊人:其實我們每個角色的產出流程是比較長的。通常我們的一個角色的概念設計,大概需要四到六周左右。

這段時間裏,我們會從文案开始,明確這個角色在世界觀下的定位、出身、性格,以及這個角色的一些經歷等等。

然後我們再通過這樣的內容,开始產出概念。一個角色我們最多會給出十幾個概念圖,因爲從設計角度來講,當我們拿到一個角色描述的時候,我們腦海裏出來的第一印象通常是我們見過的。因此,通常我們需要做到至少第三個的時候,我們才有可能再去挖掘角色在視覺上的可能性。

所以我們會做很多的概念,再根據大家對角色的認知去篩選,或者把幾個不同概念進行融合。

這樣一來,我們才確定了概念的起點。之後的設計都會從這裏深入,除了角色的基本造型和三視圖,我們還會繪制角色的一些小插圖,來表現角色在日常生活中的一些行爲、喜好等等。根據對角色造型和神力的理解,我們還會設計角色的技能動作。

最終,我們還會去做每個角色的思維導圖,將這個角色在神話和我們遊戲世界觀故事中的定位、基本形象、參考模板、角色相關信息全部囊括其中。

所以總的來說,我們的角色設計至少會包含五個步驟:角色設定信息、三視圖、角色細節和材質參考、技能設計和生活狀態插圖、以及最後的思維導圖。

葡萄君:其實談到《神覺者》的角色設計,很多人會關注角色的服裝。你們在服裝設計這一方面是怎么做的?

哈裏:我們的角色設計主要分爲三要素:服裝、神性、地域。這三者其實是互相影響,互相關聯的。最後這三個要素能否有效地結合起來,是評估我們角色設計是否成功的一個重要評判標準。從《神覺者》這個主打時髦感受的IP角度來說,服裝還是承擔流行感很好的載體。因此,服裝在我們的角色設計中,佔有比較重要的位置。

服裝和角色設計過程是一致的。我們需要從設定出發,遵循角色的個性、背景、身份等等去考量角色的服裝。

我們對遊戲中服裝設計的要求是,它們看起來是真的會出現在街頭上的,而不是ACG文化中的角色服裝,只能出現在漫展的那種狀態。

因此,我們的服裝會設計得更細致一些,包括具體的裁剪、面料以及一些細節設計等都會做出要求。我們的設計同學也會盡可能地看很多服裝設計參考,例如時尚雜志之類。

此外,因爲我們的角色包含神力覺醒的設定,因此服裝還要有和神性相匹配的一些超自然表現。

角色的地域來源其實同樣會對服裝產生影響。不同的神話其實也就代表着不同的地域文化,在視覺方面,就是一些圖案、顏色、裝束的表現。比如在埃及文化中,他們就對於一些寶石、翡翠的顏色和造型有所講究,這些點都會被作爲很重要的元素提煉出來,用到服裝設計乃至神性表現中。

葡萄君:據我所知,你們應該是莉莉絲的第一個3D卡牌項目。剛才提到那么多美術設計上面的東西,他們從2D變爲3D的形式來呈現,對你們來說有沒有困難?

哈裏:困難還挺多。我印象最深刻的問題是,我們一些年輕的角色設計師,因爲注重視覺表達,很多設計的起點就是站在2D的角度去思考的。但當這些設計被制作成3D的時候,我們就會發現,很多地方是沒有思考周到的,因此又不得不去彌補。

另一個方面是,因爲我們的3D也是存在一定風格的,它並不是外界流行的PBR或者NPR,而是介於兩者之間的一種感覺。所以我們設計團隊還需要不斷地和TA進行交流,了解在現有的渲染風格和引擎下,做什么樣的效果會更好。

 

03

“我們最大的看點並不是流行”

葡萄君:你們怎么理解當下流行的“潮酷”風格?我覺得當下所謂的潮酷,可能是一些和都市幻想、街頭文化這些關鍵詞有聯系的風格。

哈裏:我覺得這種風格的流行和現在這一代年輕人的成長有關。隨着時代的變化,我們的文明在發展,而城市幻想也是這種發展才會產生的文化特色。包括前兩年流行的賽博朋克,我覺得也有這方面的原因。

另一方面,大家在物質富足之後,也會尋求精神層面的個性。因此街頭文化這種主張表達個性的視覺風格也會流行起來。因此現在所謂的潮酷風格會火,也就是很自然的事情。

葡萄君:但是我覺得如果要細究的話,無論是賽博朋克、蒸汽波、街頭文化或者都市幻想,其實都是至少二三十年前就存在的一些概念。

哈裏:以前有個說法,所謂流行,就是一種螺旋上升的過程。

一個風格流行一段時間,大家覺得喫多了,就會換一個口味。於是另外一個東西就會被挖掘出來,重新流行起來。然後循環往復。

我印象最深的是99年00年那段時間,蒸汽朋克相當流行,很多廠商會往自己的項目裏面加蒸汽朋克的元素。其實現在也一樣,一旦一種文化風格流行起來,大家也都會往這個方向去做。

葡萄君:你們認爲,你們的美術風格可以稱之爲“潮酷”嗎?

哈裏:我們覺得,如果大家認爲我們制作這樣的風格,是爲了跟上當下的一些流行趨勢的話,那這就並非我們的初衷了。

風格和流行,本身就是有衝突的一個命題。其實我們自己在做角色服裝設計的過程當中,接觸到時裝界的一個說法,叫做“流行易逝,風格永存”。

因此,我覺得我們最大的看點並不是流行,而是在於獨特性。《神覺者》裏面一些流行的元素,大家其實也都在做。所以如果真的一开始就把自己定位成流行、潮酷的話,其實本身反而就沒有什么所謂的個性了。所以我們並不在乎別人是否評價我們爲“潮酷”,做好自己手頭這份獨特的風格,要遠比這些重要得多。


追加內容

本文作者可以追加內容哦 !

2024/05/08 - 外匯經紀商評分