新遊連續霸佔日區免費榜首12天,網易的營銷套路在海外也喫香?

遊戲葡萄 發布於:2022-05-12

祕訣是?

文/依光流

網易在日本推出的《黎明殺機》手遊,已經連續霸佔當地App Store免費榜首12天了。

4月28日《黎明殺機》手遊(後文簡稱DbDM)空降免費榜的時候,我原本以爲它會像其他手遊一樣,很快回落下來,可一整個五一假期過去,它還在榜首,直到最近兩天另一款新品衝榜,才勉強把它擠到第二位。這並不符合常規產品在日本市場的正常表現。

日本市場免費榜Top 1的含金量並不高。

一方面,只要上线期資源不太差,這個位置對新品來說就不難拿到;另一方面,自2019年开始,日本市場新品策略越來越精細,要么往更大的社會化營銷層面做新增,要么在高價值用戶上下功夫做买量。

免費榜首這個頭銜,恰好處於一個半山腰的尷尬位置。所以近幾年,在這個位置上,你能看到從休闲小遊戲,到差異化小品作,到工作室精品,再到頂流社交爆款,大家並沒有太大區別。

但連續霸榜就難了,光看一系列代表產品的表現,就能明白。

今年上半年日本市場最大的本土暢銷爆款《紅燒天堂(浴火天國)》,上线初期僅在免費榜首停留5天;前不久紫龍發行的《天諭》同樣維持了5天;前年米哈遊的全球爆款《原神》,在剛推出時也僅在這個榜首駐留4天。那霸榜12天是什么概念呢,我們可以類比今年KONAMI推出的30年IP新作《遊戲王MD》,它總共霸佔了13天榜首。

《遊戲王MD》

目前,DbDM還沒有進入暢銷榜Top 90,這個反差不小的成績更勾起我對它“如何吸量”的好奇,於是我們簡單拆解了一下DbDM在日本的營銷手法。或許能對正在出海的朋友們提供一些可參考的思路。

01

核心關鍵詞“心跳”

玩過DbD原作的人都知道,這款不對稱競技遊戲的寫實黑暗風格,其實很難與日本手遊市場的畫風劃等號,手遊也會面臨同樣的門檻,而且不同於《第五人格》,DbD沒有一套獨特的2D美術風格來給日本玩家適應。

或許是爲了跨過這個門檻,DbDM在起宣开始,就提煉了一個體驗向的關鍵詞“心跳”。比如在推特上,伴隨預約推出的第一個話題活動,用的Tag就是#心臓,誇張一點來說,可以理解成“心髒咣當咣當(地跳)”。

這個“心跳”一方面對應遊戲內心跳高亮的核心要素,另一方面也映射這個要素帶來的緊張感。整個宣發期間,心跳這個詞涵蓋了所有重要的內容向宣發動作。

02

前期福利轟炸+核心羣體篩選

自3月中开啓預約後,DbDM的核心推廣策略是抽獎轉發+話題活動+遊戲素材展示。抽獎轉發這個套路很多產品都在用,不多解釋;話題活動則基於上述#心臓的Tag反復刷屏,盡可能拉用戶參與;遊戲素材展示,則主要集中在實機、遊戲CG、精彩鏡頭、內容介紹等幾個方向,屬於最直接的信息傳遞。期間也加入了先行體驗服招募、同人內容轉發等小插曲。

這套組合拳打了大半個月後,網易开始把DbDM的宣發陣地往Youtube擴展。以高額遊戲內資源獎池爲中心,招募官方合作主播的形式,激勵衍生視頻的創作潮。能參與活動的人,都是之前擁有體驗服資格的玩家,先到先得,相當於篩選最熱衷或最忠實的玩家或KOL羣體。

在多輪預約轉發抽獎,以及主播招募的遊戲福利轟炸之下,DbDM在上线前三天達到100萬預約。對於一款風格與當地受衆喜好乍看很難掛鉤的產品而言,這個預約量級已經不低了。

僅從目前的手法來看,DbDM的前期宣發策略屬於一半常規、一半新穎,常規在撒錢換關注的做法上,新穎在先行服→玩家提純的鋪墊,這給後面的大宣發和圍觀用戶之間,創造了一個可以解惑、消費內容的緩衝區間。

03

上线期主播和福利轟炸

百萬預約之後,DbDM馬上進入上线期,這個階段的主要宣發策略,就是线上以Youtube爲主陣地的主播/明星+福利轟炸,配合超現實系/現實入侵系廣告吸引泛用戶好奇心。

主播轟炸不新鮮,但DbDM用的手法比較細致。前面提到,這款遊戲的關鍵詞是“心跳”,進一步來說是某種“緊張的體驗反饋”。遊戲上线後持續一周的紅人直播,都在從不同的側面,去突出符合各個直播成員組合的“緊張感”。

比如第一天花夏江樹、小野賢章等人的組合,就是以這兩個經典聲優搭檔的節目效果爲主,突出“他們在恐怖氛圍裏會叫出什么聲音”的賣點;第三天Vtuber彩虹社的場次,又是強調管人玩恐怖遊戲的“絕叫”,看誰先崩潰;第五天的和的好友主播組合,則是主打“誰先反水”的刺激點。

雖然說總計40名明星、紅人、主播+超4000萬粉絲總量的陣容確實龐大,也很有噱頭,但實際上的關鍵點,一是主播分層分賽道覆蓋各類用戶羣,比如聲優粉、管人廚、遊戲實況愛好者、特定主播粉等等;二是每天的組合確實有符合“心跳”主題的賣點,且符合主播的設定/風格;三是劇本方向提前定好,節目效果便於策劃。

這裏面的幾個細節,很可能就是與DbDM霸榜表現直接掛鉤的原因。再加上每次活動都有的抽獎,效果就更有保障了。

除了盤活最核心的油管主播資源,DbDM用來吸引泛人羣注意力的,還有一系列线上线下的創意廣告。這些廣告基本都採用超現實系手法,或者現實入侵系手法,似乎有點強調日系恐怖的氛圍。

舉例來說,在新宿的戶外廣告位上,DbDM用了一則“遊戲角色現場獵殺”的創意廣告,活用了廣告曲面屏幕可以實現的立體櫥窗視覺效果,相當於在大樓上嵌入一個有櫥窗的房間,在房間裏播放遊戲場景,視覺衝擊力和新鮮感的確挺強。

另外一個例子是在主播轟炸期間插入的一個懸疑情景劇活動,用真人扮演被獵殺的祭品,在官宣渠道連續倒計時72小時,然後銜接至遊戲新的直播活動。由於演員很賣力,外加日本人特有的演出效果和節目效果,從直播間評論來看,當地玩家還是比較滿意的。

其實除此之外,DbDM的线上廣告也用了類似的創意,大都是以真人情景爲主題,用日式恐怖的手法,引入DbDM的獵殺動作,最後帶出遊戲標志性的角色和特徵要素(心跳、鬼手等等)。且不論是否真的恐怖,但吸引關注的效果肯定是達到了,甚至有玩家評論,想要遊戲推出廣告裏的大媽角色,就下面這個。

其實仔細梳理下來,DbDM這套上线期營銷打法還是很立體的,外圍創意素材拉线上线下泛用戶關注度;社交媒體和流媒體上分別靠撒福利和明星矩陣持續轟炸刷熱度;圈內依靠初期篩選的認證主播和激勵活動構建內容池;核心指向遊戲的關鍵詞“心跳”和特徵體驗“刺激感、緊張感”。

03

下一步是往核心內容池引流

現在DbDM已經快要度過上线大宣的時期,官宣內容也明顯產生了變化,從過去的活動向、營銷向、廣告向,轉爲高頻的同人向穿插定期的遊戲內實際內容。

左右滑動查看

單看這款產品的動作,可能還不好說它往後的發展路线,但結合網易其他產品在日本的打法,其實答案十分明確:IP化+電競化。

至於原因,其實在此前《第五人格》的出海分享裏,網易就明確點出他們對輕競技遊戲持續發展的解法,總結來說即依據玩家對內容的旺盛需求,在端內外分別搭建IP演繹和放大的空間,以內容更新的思路持續運營,最終讓遊戲成爲IP。

當然,現在還說不準《第五人格》與DbDM的用戶重合度有多高、內容訴求有多相似,但至少能確定,DbDM高頻展示同人作品的做法,顯然是在激勵玩家的創作行爲。至於後面它會走上輕競技重IP的路线,還是硬核競技的路线,或是其他的路线,仍需要時間來給出答案。

而DbDM能不能像《第五人格》那樣衝擊暢銷榜前三,那也是另一個系統性的話題,不在這裏討論。總之,就營銷打法來看,網易的策略確實爲DbDM這個看起來可能水土不服的遊戲題材,帶來了可觀的持續熱度,在日本這個高飽和市場裏,這種打法是否值得借鑑,就交給各個出海項目各判斷了。


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2024/05/07 - 外匯經紀商評分