外媒專訪馬曉軼:全球遊戲行業可能正處於巨變前夕

遊戲葡萄 發布於:2022-05-08

騰訊在重點觀察什么?

譯/風馬&安德魯

騰訊好像總是在海外“买买买”?

近兩年,騰訊投資國內外中小工作室上一直很有存在感,隨手一搜就能看到不少相關的資訊。  

今年以來,全球遊戲行業出現了數起規模巨大的收購案,像是前段時間的Take-Two收購Zynga、微軟收購動視暴雪,最近的Embracer收購水晶動力和SE蒙特利爾等,能夠預見的是,這些都會對當下以及未來的遊戲行業形成重大影響。

資本層面的動作,往往和行業深層次的變化或是變化趨勢有關。最近在接受外媒GamesBeat採訪時,騰訊高級副總裁馬曉軼談到了他對當前全球遊戲行業在品類發展、玩法進化上的看法,以及騰訊作爲一家體量巨大的遊戲公司,在其中的扮演的角色和行業觀察。

過去兩三年裏,騰訊在全球業務上加大了投入,並且在蒙特利爾、洛杉磯和西雅圖等地开設了工作室。2021年,騰訊有26%的遊戲收入來自海外市場,這個比重在未來還會增加。馬曉軼目前“把60%的時間放在觀察海外”上。

  那么騰訊在重點觀察什么呢?

馬曉軼表示,玩法層面的創新、品類融合的趨勢,以及有遠大理想的新興工作室都是他們密切關注的目標,這也是騰訊在全球市場持續投入的原因。   以下是GamesBeat與馬曉軼的對話編譯(有刪節):   GamesBeat:我們上一次對話是2019年3月,那是很久以前的事了,近幾年來,遊戲行業經歷了很多變化。 馬曉軼:確實,雖然才三年,但像是過去了很長一段時間。全世界都在變化。 GamesBeat:上次採訪時,騰訊在全球200個國家運營着140款遊戲,吸引了2億玩家(不含國內市場)。現在你們有哪些新的裏程碑?

馬曉軼:當然,我們正見證新興市場的崛起,在全球範圍內也有了更多玩家。我暫時沒法提供一個具體數字,但騰訊遊戲的玩家數量確實比我們上次採訪時多得多。   其次,作爲一個整體,騰訊比2019年更關注全球市場。雖然我們的大部分玩家和收入仍然來自國內市場,但如果你留意去年的數據,就會發現我們在其他國家也有海量玩家。去年騰訊遊戲的總收入中,海外市場收入佔比達到了26%。這對我們來說是一座重要的裏程碑 GamesBeat:過去的幾年裏,你個人的關注點有什么變化嗎?

馬曉軼:沒有。但就個人而言,一個重要的變化是:我會花更多時間關注全球市場。以前我也許只會花20%的時間研究海外市場,把大部分時間和精力都放在國內,而現在我大概會用60%的時間去關注全球市場。

我希望能像之前那樣旅行,距離我上一次去北美已經過去將近兩年了。不過,上個月我剛剛從歐洲長途旅行回來。希望我們都能盡快恢復旅行,面對面交流。

GamesBeat:說到遊戲行業近幾年發生了哪些變化,能不能簡明扼要地談一談?

馬曉軼:在我們看來主要是這幾方面:

首先,我們主要關注移動平台,手遊玩家的基數比其他平台的玩家基數龐大得多。我們已經看到了一些質量非常高的移動遊戲,像是《使命召喚手遊》和《原神》。移動平台上的某些遊戲有3A級別的品質,這是近幾年的一個重要變化。

其次,中東、東南亞和拉丁美洲這些新興市場正在高速增長。這和2012~2013年的中國市場看到非常相似:在新興市場,手遊正在經歷爆發式的增長。這會給整個行業帶來新的機遇。

我們總是在談論遊戲品類,因爲我們相信,核心玩法是行業的關鍵所在。我以前聊過這個話題。在核心玩法方面,近幾年似乎沒有出現過對遊戲行業產生重大影響的創新——就像《PUBG》和《堡壘之夜》帶動战術競技那樣。我們還在繼續尋找新的遊戲玩法。無論對我們、對行業還是玩家們來說,這一點都至關重要。

GamesBeat:你覺得玩家對遊戲玩法上的某種改變已經做好準備了?

馬曉軼:當然。顛覆式創新、新玩法和新品類並不容易實現,也許每十年只會出現一兩次。但當我們觀察市場動態的時候,我們會認爲很多遊戲具備這種潛力。

我們不會說自己已經知道方法論了,但如果你看看Roguelike、开放世界沙盒、生存建造玩法,就會發現這些品類的關鍵詞讓一些遊戲變得非常成功。我們認爲,下一批流行遊戲品類會是某些關鍵詞的結合。

GamesBeat:騰訊遊戲最近動作不少,比如在洛杉磯和西雅圖成立新工作室,收購Turtle Rock等。這些動作背後的战略是什么?

馬曉軼:我們現在認爲我們應該面向全世界的玩家做遊戲。無論在中國、在新興市場,還是在歐美成熟市場,我們都有大量的玩家。隨着時間推移,我們發現在世界各地,越來越多的玩家會去玩同樣類型的遊戲,並且對遊戲質量有同樣的要求。所以對我們來說,一個首要的战略變化就是面向全球玩家制作遊戲。我們相信,無論玩家來自哪兒,他們都有同樣的需求。

其次,我們對所有平台都持非常开放的態度。雖然移動平台上的玩家基數最大,但許多習慣鍵鼠操作的硬核玩家喜歡玩PC遊戲,這使得PC成了开發團隊嘗試創新,挖掘新玩法的最佳平台;而如果你玩主機遊戲,就會發現一台大電視總是能帶來最佳體驗。所以我們也在嘗試那些能充分利用各個平台優勢的遊戲。 與此同時,我們還注意到一些新的品類趨勢正在浮現,某些品類關鍵詞具備潛力。我們希望將顛覆式創新,與非常高的遊戲品質結合起來。我們還會嘗試在3A品質的PC和主機遊戲中加入新的玩法,相信這是下一步成功的關鍵。爲此,我們需要在中國和西方都組建專門的團隊。這就是我們的战略。 GamesBeat:目前有些遊戲公司會發現自己很難找到合適的人才,你們有沒有遇到過這種情況?有沒有覺得需要爲每一款遊戲的开發投入更多資金? 馬曉軼:沒錯。想要制作高質量遊戲的成本正變得越來越高。我覺得這種趨勢不會停下來。玩家總是希望玩到品質更高的遊戲,不過與此同時,這也可能導致遊戲研發速度變慢,或是影響到創新。另外,遊戲开發是一項創造性的工作,人們需要面對面地協作。在我看來,對很多團隊來說疫情可能導致工作效率下降了30%,這是個問題。

GamesBeat:想讓开發者加入騰訊,要怎么溝通?考慮到市場和人才競爭的激烈程度,你們似乎不得不花更大力氣。 馬曉軼:最好的方式始終只有一個:支持开發者、支持他們的團隊做出好遊戲。   與工作室溝通時,我們需要從一種更平衡、更全面的視角來看待遊戲开發。首先,團隊自己需要有制作一款成功遊戲的想法,如果他們對自己的方向、概念有信心,那就是個不錯的起點。我們也正在找這樣的團隊。 同時,我們會嘗試用掌握的資源,來幫助开發團隊。我們有核心技術團隊、工作室網絡遍布全球,各地的工作室可以互相幫助。我們和玩家社區的距離也很近,騰訊很相信社區的驅動力。我們能幫助旗下的工作室和團隊了解他們應該怎么做。   我們也會鼓勵所有开發團隊挖掘有潛力的核心玩法,就像曾經MOBA裏的《英雄聯盟》,战術競技裏的《PUBG》和《堡壘之夜》那樣。 最後,雖然新興市場還處於上升階段,但當地玩家的品味,與成熟市場非常相似。所以我們認爲,面向大衆做高質量遊戲至關重要。我們會一直嘗試爲开發團隊提供資源支持,幫助他們制作能觸及到最主流玩家的好遊戲。   GamesBeat:在你看來,目前遊戲行業出現了哪些有趣的趨勢? 馬曉軼:我之前談到過新興市場的崛起。現在回頭看2000年,當時全世界玩家可能只有1億。到2019年,全球玩家數量增長到了大約18億,到了今天,我認爲這個數字很可能已經接近25億了。對整個行業來說,玩家數量激增是個好消息,也意味着未來會有巨大的變化。 另外,正如我之前所說,所有平台都在走向融合。幾年前,移動平台和主機平台就像是兩個世界,熱門遊戲類型、玩家喜好和習慣等都大不一樣。但現在我們看到,手遊和主機遊戲市場正越來越趨於一致。 GamesBeat:Square Enix 最近賣掉了他們在歐美的遊戲工作室,並且談到了對區塊鏈遊戲、NFT領域的投入。從战略角度來講,你怎么看待NFT和區塊鏈,這些領域值得投入嗎? 馬曉軼:這是一個很大的問題。我們非常重視技術,但我在公司內部經常說,在遊戲行業,玩法始終排在第一位,敘事其次,接下來才是技術……技術會推動遊戲行業發生變化,但在我們看來,每隔十年或二十年,遊戲行業才會出現一次重大的技術變革。   上一次重大技術變革是智能手機的興起,再往前很可能是3D圖形技術。我們正在積極尋找有潛力推動行業巨變的新技術,但NFT之類的技術還處於早期,我不認爲它們目前能夠帶來真正的改變。從遊戲玩法、玩家體驗的角度來講,我沒有看到NFT對行業產生多大影響。 與此同時,我對VR、AR等技術有信心,我們也在投入資源,推動這些領域的創新。VR領域的某些技術讓人很激動,比如我們可以追蹤玩家的動作、雙手和眼睛,再比如透視解決方案能讓人們在玩遊戲的時候與環境互動。在未來,VR頭顯將會變得更小,也更輕便……這些新技術可能會出現在未來三五年內,我們認爲應該在平台和內容方面有所準備。     GamesBeat:玩家是不是也在發生變化,比如比過去更希望創作自己的遊戲?隨着《Roblox》和《我的世界》興起,這似乎是個值得關注的趨勢。

馬曉軼:這確實是個有趣的趨勢,並且在遊戲行業有巨大的潛力。某種意義上講,這些平台對遊戲研發進行了“去中心化”,讓玩家也有能力自制遊戲。 引擎行業就曾經歷類似的轉變。十幾年前,只有那些在遊戲行業工作多年、技術嫺熟的專業人士才能使用虛幻引擎等工具。不過隨着時間推移,這些工具的上手門檻變得越來越低,獨立开發者也可以使用。現在三五個人團隊也有機會做出畫面和玩法都很好的遊戲。這在過去是無法想象的。 如今,玩家也可以利用“去中心化”的开發工具,在新平台上做遊戲。人們喜歡創造東西,這也是爲什么在許多品類的遊戲中,創造玩法都是重要的組成部分之一。

前段時間,我和蒂姆斯維尼聊了聊元宇宙的話題。我們討論的主要問題是,元宇宙和網絡遊戲究竟有哪些區別?我的想法是:我們玩遊戲、看電影,但我們會“住”在元宇宙裏,花更多時間嘗試各種不同的事情……這與當代網遊完全不同。   元宇宙的概念其實並不新鮮。1997或1998年,我接觸了人生中的第一款網遊《網絡創世紀》,當時它已經有一個長期存在的世界,幾乎就像是元宇宙。只是那個年代技術條件還不夠成熟,但現在不一樣了。

GamesBeat:一個更寬泛的問題:你認爲遊戲對於世界有多重要?

馬曉軼:在公司內部,我們也經常談論如何定義遊戲。目前,遊戲指的是我們使用電腦、主機或智能手機玩的東西,你有一只手柄,需要與敵人搏鬥、射擊,或者解謎。但這些並不是構成遊戲的全部要素。在我看來,遊戲是依托於信息技術誕生的一種文化娛樂產品。遊戲會使用信息技術,來創造文化娛樂體驗。

  自從電子產品在100年前進入大衆市場,這種情況就曾反復發生。如今,我們有電影、電視劇、廣播、音樂等文化娛樂產品,應有盡有。我們相信新技術會帶來持續的創新。 正如我之前所說,遊戲往往是大衆市場裏應用新技術的先行者。如果你觀察去這些新技術,不管是元宇宙、雲技術還是VR,就會發現它們總是最先在遊戲業內出現。隨着成本下降,人們逐漸學會怎樣應用這些新技術,之後它們才會蔓延到其他行業。從這個角度來講,遊戲就是技術的主要驅動力。 你也可以觀察一家具體的公司,比如英偉達。英偉達在人工智能行業有着舉足輕重的地位,而AI對所有領域都很重要,不過英偉達曾經將遊戲作爲起點,爲遊戲制造顯卡。這是個很好的例子。 GamesBeat:最近業內有幾起重磅收購,例如微軟宣布收購動視暴雪、索尼收購Bungie。很多玩家都擔心交易完成後,遊戲公司將會經歷巨變。你有沒有什么辦法讓玩家放心、相信這些變化是好的。 馬曉軼:玩家應該明白的一件事是:遊戲行業之所以頻繁發生收購交易,是因爲研發成本正變得越來越高。動視也許是個特例,但在遊戲行業,許多工作室之所以接受被收購,是因爲他們希望做出高質量、有創意的優質遊戲,而這樣的遊戲,研發成本可能高達1億、2億甚至3億美元。小型工作室無法承擔這種風險,需要來自大公司、大平台的支持。 我覺得結果走向也很清楚:我們有機會玩到更多優質遊戲,這對玩家來說是有好處的。   遊戲仍然是一個鼓勵創新的創意產業,騰訊幸運地抓住了一些重大機遇,比如發掘了MOBA品類裏的《英雄聯盟》,以及战術競技品類的《PUBG》……不過,這些遊戲起初都是由規模非常小的團隊开發的。《PUBG》的开發人員來自《DayZ》《H1Z1》等項目,團隊不大,甚至只有1個人。 未來我們會看到更多類似的機遇。正如我之前所說,技術正變得越來越“去中心化”,讓更多小團隊能接觸到,這意味着獨立开發者將會更加活躍。   我們的確能看到市場上有一些體量很大的合作。但與此同時,借助YouTube、Twitch和Discord這些平台,越來越多的开發團隊能夠直接與玩家溝通,玩家社羣也變得比以往任何時候都更壯大。我總會告訴开發團隊多去聽聽玩家的想法,盡可能借助各種渠道交流。   在當下,玩家對於行業、對於开發者的影響達到了新的高度,這對於玩家羣體而言也是一個很好的機會。


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2024/05/08 - 外匯經紀商評分