100+小時的單機內容,心動打算用這款战棋手遊掀起一場文藝復興

遊戲葡萄 發布於:2022-05-03

一款現代版的《皇家騎士團》。

文/修理

從2019年算起,心動已經連續加碼自研能力3年了。根據財報顯示,這3年心動的研發开支已經累計燒去了近20億。

他們最新的目標是:在2023年實現盈虧平衡。

而這個目標,主要還得靠《派對之星》、《T3》、《火炬之光:無限》、《鈴蘭之劍》、《心動小鎮》這五款新品來實現。坦白說,在這5款產品中,我最擔心(在意)的就是《鈴蘭之劍》。

葡萄君在去年產品首測時,曾寫過一篇報道。總的來說,遊戲最吸引人的地方有三點。

第一,融合了3D貼圖與多點動態光源的像素畫風,現代又復古。

第二,借鑑了《皇家騎士團》《陷陣之志》等經典策略遊戲的战鬥設計,相比數值,更強調擊退、碰撞、地形高低差等環境互動機制。

第三,與網遊養成幾乎剝離的單機模式。其有着完全獨立的系統架構,包括多周目輪回玩法、劇情抉擇和分支、Roguelike元素、經營養成等。

這三點,讓《鈴蘭之劍》在目前的战棋手遊裏很難找到對標。但它又因此必須得面對另一堆難題:在一款商業手遊裏,單機模式要如何保證其獨立性?又如何與網遊玩法產生聯系?付費點要設計在哪裏?玩家的付費動力來自哪裏?

這次二測,一定程度上打消了我的部分擔心。

首先,它的系統框架大體和《夢幻模擬战》《天地劫:幽城再臨》等市面上已有的战棋手遊差別並不大,爬塔、推圖、挑战,該有的都有,商業化也是較爲標準的抽卡養成。這意味着遊戲整體結構還是被市場驗證過的那套傳統邏輯。

遊戲主界面

其次,遊戲這種強化單機體驗,做多周目玩法的設計,市面上也並非完全找不到對標,《永遠的七日之都》就是一個很好的例子。只不過《鈴蘭之劍》不同之處在於,它把主线劇情部分封裝成了一個獨立的單機遊戲,有着單獨一套數值邏輯和系統框架,不受模式外的養成玩法幹擾。

單機模式

但是,這次二測也帶來一些新的疑慮。比如說遊戲的差異化主要集中在單機部分,網遊玩法缺乏亮點;兩個模式存在割裂感,銜接包裝上也較爲生硬;目前遊戲循環尚未成形,玩家缺乏推進動力......諸如此類的批評,在TapTap上已經有相當多的測試用戶提到了。

爲此,葡萄君採訪到了極心社負責人郭磊、遊戲制作人印佳健、發行制作人張峘。希望聽聽他們是如何看待這些問題的,又打算如何解決它們。

以下是經過整理的採訪實錄:

01

100個小時的單機內容

葡萄君:項目最早怎么立的?

郭磊:最早我們本來是準備立單機遊戲的,但最後和老板聊下來,還是覺得現在這種混合模式會更好一點。因爲我認爲這可能是未來遊戲的一個方向——既能有單機核心玩法的樂趣,也能兼顧網遊長线運營的價值。

葡萄君:有測試玩家說這個遊戲的架構很像《七日之都》?

印佳健:確實有點像。只不過它沒有把主线部分和網遊部分拆得像我們這么开,沒有把主线包裝成一個獨立的遊戲。

多周目玩法

葡萄君:這種架構的設計難點在哪?

印佳健:主要是工作量。我們相當於在做1.6款遊戲。因爲我們玩法系統要做兩份的,內容設計要做1.5份的。

葡萄君:整個項目最難的部分在哪?

印佳健:實際上哪都有難點,比如說劇情怎么呈現,怎么做多分支,我們也是迭代了很多輪才有現在這樣一個劇情結構的。

已經有玩家做了分支攻略  @無馬小騎兵

郭磊:美術看起來很簡單,但技術難點其實非常多,其他產品想要模仿是很困難的。因爲它看着是個像素遊戲,但實際上用像素是做不了的,就算是SE那套HD-2D技術,也無法實現我們這樣的效果。

因爲它本質上是3D,只是用了2D工藝。這也是爲什么我們的場景不能旋轉視角,因爲當你轉到另一面的時候,就會發現遊戲像素顆粒感,都是假的,是用特別偏門的方式還原出來的——其實是畫了一個從特定角度看,有像素顆粒感的貼圖。

另外由於我們採用的是幀動畫,而不是骨骼動畫,所以工作量會更大一點。並且爲了讓人物動作銜接流暢,動畫的通用性也會變得很低,同一個招數很難直接用在兩個不同的角色身上。

葡萄君:現在產品开發多久了?

印佳健:19年底开始做第一個DEMO,一开始只有十幾二十人,做到現在差不多2年多。

葡萄君:現在項目組多少人?

印佳健:不算外包是60人。十幾個程序,二十個左右的策劃和編劇,剩下的全是美術。

葡萄君:多久能上线?

印佳健:目標年底。項目整體系統做得七七八八了,內容量方面差不多做了30-40%。

葡萄君:遊戲最終體量大概是什么樣子的?

張峘:最終遊戲上线的時候,單機模式的內容量會是現在這個版本的三倍。至少可以保證,玩家不重復的遊玩時間達到一個主機遊戲的規格——大概100個小時起。

02

兩個還沒做起來的循環

葡萄君:這次的測試指標主要是什么?

印佳健:最關鍵的指標其實是網遊模式對於用戶的吸引力,因爲《鈴蘭之劍》在玩家眼裏,其實更多的還是個單機遊戲。這次二測最想得到一個信息,就是玩家在兩個模式之間的流動情況。

葡萄君:這次測試下來,兩個模式玩家人數的比例是什么樣的?

張峘:測試下來,玩家兩種模式都會體驗,不太會出現只玩其中一種的情況,時長方面,因爲網遊完成度和量的問題,整個測試期間單機還是會佔到70%左右的時間,但隨着遊戲時間的增長,玩家的遊戲行爲會往網遊逐漸傾斜。

葡萄君:你們覺得玩家在遊戲中的時間會如何分配?

印佳健:46或者37,小部分是單機,大部分是網遊。但這個算法,其實是把整段的單機流程切碎到每一天裏。玩家也可以一直玩網遊模式屯門票,然後在某個周末玩一天的單機模式。我們希望玩家在剛接觸到這個遊戲的時候,能在兩個模式之間來回橫跳。

葡萄君:你怎么讓玩家來回橫跳?

印佳健:比如說按照單機劇情的篇章來分。門票就不是十把鑰匙玩一個周目了,而是一把鑰匙玩一個章節。

葡萄:這個不會形成幹擾嗎?我在單機模式玩一個章節,就得跳出去玩網遊打門票。

印佳健:這個其實就相當於單機模式的「體力」,體力打完了,我們希望玩家可以休息一下,換個模式再玩。這次測試中,就有玩家肝了12個周目,我們其實覺得這樣並不是個健康狀態。

葡萄君:單機和網遊之間是如何銜接的?

印佳健:除了剛剛提到的門票,單機模式每一個周目啓動的時候,玩家可以帶部分已擁有的角色進去,但不繼承等級和裝備,未來會考慮把技能也帶進去。

葡萄君:這不會影響到單機遊戲的平衡性?

印佳健:不會。我們的關卡不會用數值去卡玩家,意思就是說,玩家完全不玩網遊模式,也不充錢抽卡,也能打通單機模式。不存在說,玩家如果沒有哪一個角色,就打不過這關了。

葡萄君:充錢與否對單機沒多大影響的話,會不會讓玩家的付費欲望減弱?

印佳健:這個無所謂的。就拿其他網遊產品來說,主线一般都會設置得很簡單,不管充不充錢,玩家都打得過,但在這種情況下,玩家還是會愿意付費的。

葡萄君:玩家付費的動力是什么?

印佳健:最大的付費動力主要還是網遊部分的養成,這個角色好不好看、強不強、人設對不對胃口之類的。

葡萄君:所以遊戲的付費點主要就是抽卡養成?

張峘:對,我們的付費模式更接近一個抽卡遊戲。

葡萄君但從體驗來說,如果兩個模式對彼此的影響太小,這遊戲會有一種割裂感。

印佳健確實。從玩家的感官上來說,現在這個版本特別像把兩個遊戲拼在了一起,而不是一個完整遊戲裏的兩部分。造成這樣的原因,一是很多設計沒來得及做進這個版本,二是整體框架設計有點模糊。所以在下個版本,如何把兩個模式融得更好會是重點,三是網遊部分沒有完成核心設計,玩家體驗還不是很完整。

郭磊問題主要出在兩個循環沒有做起來。

第一個是兩個模式之間的循環。我玩網遊的時候,爲什么要去玩單機?從產品角度來說,你玩單機部分其實就相當於參加了一個大型活動,理應是有回報的。現在只做了從單機到網遊的引導,但沒做從網遊回單機的循環。

第二個是單機多周目之間的循環。其實每周目通關後,都會提升世界等級,並會解鎖新的內容,使你之後的單機部分可以玩到和以前不一樣的體驗。這個部分,現在做的比較少,也太晦澀。

03

文藝復興,重塑經典

葡萄君:這次測試數據怎么樣?

張峘:留存表現略好於預期,整體滿意度略低於預期,但都在可接受範圍內。一些設計風險也在預料之中,比如說在網遊與單機模式割裂情況下,玩家對抽卡角色的價值認知。同時還暴露了一些引導問題,比如說隨機技能樹、周目獎勵等沒有很好的傳達給玩家。未來的調整方向,總體來說就是要把遊戲的整體性做得更強。

葡萄君:和你們預計的一樣么?

郭磊:差不多。項目方向整體沒有問題,只是說現在做得還不夠好。

葡萄君:那當產品上线後,兩個模式在資源投入上會有側重嗎?

印佳健:會有。從系統模塊开發的角度來說,主要用力的點都在網遊。單機的新功能大概在3分,網遊則要佔7分。內容設計上,兩者則是55开,都會有足量的關卡和劇情內容。

葡萄君:爲什么是37开?

印佳健:因爲網遊部分每個月都要有新的活動玩法,每隔半年或者一年則开放一些新的養成系統,而單機部分往往以內容創作爲主。並且由於兩邊系統邏輯不一樣,很難直接做一套通用的。

葡萄君:這會不會太浪費开發資源?

印佳健:也不會,开發資源還是可以復用的。這裏舉個例子,如果有一天單機模式推出了坐騎系統,以及對應的新玩法,我們只要將這個玩法的內核進行擴充,做一個更完整的養成系統就可以放進網遊模式裏。

葡萄君:單機模式未來的迭代是什么樣的?

郭磊:單機部分後續除了更新《鈴蘭之劍》本篇的內容,還會出新的篇章,還可能包裝成不同的遊戲類型。比如說《鈴蘭之劍》現在是一個Roguelike遊戲,那下一個篇章可能會是做成傳統一本道的战棋遊戲,甚至都不一定是战棋。

Roguelike玩法

葡萄君:那網遊部分呢?

印佳健:我們目前的思路主要還是以PVE爲主,PVP方面主要用異步對战的競技場、BOSS關卡分數排名這種形式來做。雖然我們不會放棄最頂端用戶對實時PVP的需求,但服務的重心還是更廣泛的用戶羣體。

葡萄君:距離上次對談過去了大半年,你對战棋賽道有什么新想法嗎?

郭磊:沒有什么變化。

葡萄君:你還是覺得战棋是個缺乏進步的品類?

郭磊:是的。

葡萄君:那你覺得《鈴蘭之劍》會讓這個品類進步嗎?

郭磊:我有這個想法,希望能在歷史上留下一筆。

葡萄君:你覺得產品上线後能在TapTap上拿多少分?

郭磊:我們一定會讓這個遊戲值得一個五星評價。

葡萄君:那商業收入方面,你們的預期是什么樣的?

張峘:這一塊還是比較有信心的。我們遊戲的商業模式並不是完全的新東西,類似模式的風險邊界也已經有市場驗證過了,我們希望能做到取長補短。本質上來說,我們是一個追求內容品質的團隊,在能夠保證遊戲質量的前提下,我覺得收入應該不會太差,至少體面養活我們整個團隊。

葡萄君:後面發行計劃是什么樣的?

張峘:先發港澳台、日韓這些地區,然後逐步擴散到全球,歐洲、北美。當然,現在版號重啓了,所以後續的發行計劃還需要重新規劃一下。我們現在預計日本和國內會是我們的主力市場。

葡萄君:你們會怎么給玩家介紹《鈴蘭之劍》?

印佳健:我們立項的時候,有一個开發的slogan——重塑經典。不管是立繪、像素風格,還是敘事的方式,核心玩法的設計,我們都希望《鈴蘭之劍》能成爲現代版的《皇家騎士團》。

葡萄君:老郭呢?

郭磊:之前我寫了個給外部合作者看的遊戲風格氣質方面的介紹,其中有一句是「以舊時代經典遊戲的藝術風格爲表,以喚醒市場對遊戲本質以及精神內核的追求爲裏」。我們除了「重塑經典」,也希望能給這個領域帶來一絲「文藝復興」。


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2024/05/07 - 外匯經紀商評分