拿到版號的第12天,這款測了五百多天的遊戲終於上线了

遊戲葡萄 發布於:2022-04-24

玩家共創可以做到什么程度?

文/修理&嚴錦彥

在拿到版號後的第12天,心動自研的格鬥遊戲《派對之星》國服正式上线了。

今天,遊戲上线不久後就登上了TapTap熱門榜Top 3,目前還保持着上升勢頭。而早在今年2月,遊戲便率先登陸了日本地區,並在首日登頂iOS免費榜,直到現在還一直保持在Top 20。

說實話,對於這個成績,葡萄君是有些意外的。一方面,格鬥遊戲在近年算是一個江河日下的品類。那個拳皇、街霸、鐵拳風靡的時代早已過去,格鬥玩家也逐漸斷代。

另一方面,放眼整個手遊市場,我們很難找出特別成功的格鬥遊戲,而《派對之星》走的還是一條人跡罕至的道路——平台格鬥。可想而知,遊戲自立項起,就得面對不少市場和研發方面的挑战。

那么,《派對之星》的實際體驗到底如何?制作組爲了做好這個小衆品類經歷了些什么?未來,這款產品又能不能在空白的格鬥手遊領域激起一片浪花?

01

可以是派對遊戲,

也可以是競技遊戲

先來說說遊戲的基本玩法。《派對之星》的核心機制根植於《任天堂明星大亂鬥》所开創的平台格鬥類型:玩家可以選擇不同角色,在形態各異的平台上對战,通過攻擊不斷積攢對手的擊飛值,最終將敵人擊飛出平台來取得勝利。Steam上擁有95%好評的獨立遊戲《以太之战》,以及育碧的《英靈亂战》也屬於這個遊戲類型。

這種格鬥規則取消了傳統格鬥遊戲中的血條設定,並簡化了出招系統,一定程度減輕了玩家的挫敗感,同時又因爲平台縱軸的增加,延展了格鬥遊戲的競技深度。因此,平台格鬥本身就可以理解爲一種融合了輕重度用戶的玩法類型,與面向大衆用戶的手機平台相契合。

初上手《派對之星》,我們也能明顯感受到遊戲在嘗試吸引大衆用戶。遊戲的整體畫風面向全年齡,角色爲卡通風格的人物,比如腦袋是蘋果的白雪公主、帶着獵人與外婆的小紅帽,還有在夏威夷衝浪的雪怪等等。

同時,遊戲的背景地圖也大多採用了豐富的顏色搭配,營造出“遊樂場”的歡快氛圍。在四人亂鬥或是組隊競技模式中,不同地圖還帶有各自的互動元素,比如在衆神之地中,天空會不時掉落彗星與落雷,一旦玩家被擊中,就會受到重創甚至直接出局。

而在常規的格鬥模式之外,遊戲目前還有一個「足球模式」,玩家兩兩爲營,通過角色技能和攻擊,踢進足球來贏得勝利。總之,從賣相上看,《派對之星》表現出了一種熱熱鬧鬧的合家歡氣質。

不過,《派對之星》說到底還是一款格鬥競技遊戲,在實際體驗之前,我最擔心的是它能否做到「易上手,難精通」的設計準則。這很大程度也會影響產品的市場成績——遊戲操作門檻平易近人,可以保證用戶盤子,而想要讓玩家持續遊玩,則考驗玩法機制能否經得住深挖。

在操作方面,《派對之星》沿用了平台格鬥遊戲的簡易出招思路,沒有復雜的搓招表,玩家只需要滑動方向鍵,配合攻擊按鈕,即可釋放不同的招式。在這個基礎上,遊戲還設計了一套簡化版的操作模式,玩家可以只通過右手滑動攻擊按鈕來實現出招,以此適配更輕量級的手遊玩家習慣。

同時,格鬥遊戲中每個角色的招式效果不盡相同,爲了讓玩家快速理解一個新角色,《派對之星》也針對性地做了新手引導。當玩家每次選擇一名新角色進入遊戲時,系統都會先匹配一把人機比賽,並提供教程,說明該角色哪個技能適合用來打傷害,哪個技能又是收割用的擊飛技。

也可以進入訓練場,一步步學習基礎和進階操作

用了這些簡化和引導,《派對之星》算是做到了「易上手」。而在「難精通」方面,遊戲展現出來的內容量要比我預想中的多。

首先,玩家可以在《派對之星》裏面實現許多平台格鬥遊戲中的微操,比如短按跳躍鍵可以實現小跳;在角色跳躍至最高點時往下滑動方向鍵,可以實現快速下降;當角色被擊打到平台的一瞬間按下防御可以受身,避免被連續追擊……想要熟練使用這些微操,玩家免不了一段時間的練習。

此外,遊戲還有着不少嚴苛判定的攻擊機制。例如,當角色的攻擊正好是垂直向下命中敵人時,可以觸發擊飛效果更強的“隕石”判定;

角色基於動作設計和物理碰撞效果,也有着各自的“甜/酸點”(最佳/最弱打擊點)。如果劍士角色離敵人太近,從視覺上看,他最先打到敵人的是劍柄部分,擊飛力度較弱,反之距離適中,用劍末擊中敵人時,擊飛力度也更強。

有了這些機制作爲基礎,《派對之星》也就具備了一定的競技深度。在TapTap和B站,你能看到不少玩家在持續地开發每個角色的連段,或是討論不同角色的對局思路。

總結起來,作爲平台格鬥遊戲,《派對之星》的核心玩法體驗是合格的。它遵循了易上手,難精通的設計思路,滿足了格鬥玩家的競技需求,同時,遊戲又通過外在表現和多種遊戲模式,試圖吸引輕量用戶。

而在核心玩法之外,遊戲還設計了角色的局外養成系統。簡單來說,玩家可以通過完成任務或付費來獲得和升級角色,從而提升他們的屬性並解鎖更多可替換技能。不過,從葡萄君實際體驗與測試階段的用戶反饋來看,角色養成對局內战鬥影響較小,更多是爲了給玩家提供目標與新鮮感而存在。

同時,《派對之星》也在不斷推出新角色與賽季。隨着今天國服上线,遊戲更新了角色「人魚歌姬 希婭」以及配套的賽季主題「新生」。在內容方面,制作組還以希婭的歌姬身份,創作了兩首單曲。不難看出,遊戲也在嘗試通過塑造角色魅力,與玩家形成更深的情感鏈接。

不過,目前《派對之星》也還存在着格鬥類手遊的一些痛點。比如在付費設計上面,盡管遊戲帶有養成內容,但主要付費點更多集中在皮膚、通行證上,這就考驗遊戲在日後的DAU能否過關。而遊戲想要持續運營下去,角色平衡性等用戶體驗方面也有着不少挑战。

但據葡萄君觀察,开發團隊可能早在一开始就想好了要如何持續運營下去。畢竟,玩家在《派對之星》的測試服裏,都已經玩了一年多了。

02

與玩家一起實現夢想

《派對之星》是在2020年12月开啓篝火測試的。

所謂篝火測試,簡單來說,就是TapTap推出的一個測試規則:不給產品打分、給予开發者反饋、只有參與測試的用戶可以評價。換句話說,這批人會成爲產品最早接觸到的一批核心種子用戶,與开發者直接進行溝通,並直接影響到遊戲的設計與制作。

而對於《派對之星》來說,篝火測試已經成爲了研發團隊與玩家共創遊戲的工具。

心動CEO黃一孟曾總結過公司在自研上走過的彎路,其中最重要的一點是「心動自研作品不應該憋大招,而是要盡快讓遊戲見到玩家,離他們更近,這樣才能理解玩家真正想要什么。」

這個盡快是多快呢?快到《派對之星》在只有3個角色、1張白模地圖、2個模式的情況下,就面向玩家开啓了篝火測試。從遊戲的完成度來說,這可能連個像樣的DEMO版本都稱不上。

但正是這樣一個簡陋、粗糙的版本,开啓了遊戲與玩家的一場直白溝通——沒有商業包裝、沒有修飾詞藻,遊戲是什么樣子,玩家玩到手裏就是什么樣子。

爲了與玩家保持高頻、高質量的溝通,團隊還开始更新起了研發日記。這個日記的作用不只是告訴玩家,遊戲要如何更新,要更新哪些內容,更重要的是讓开發團隊說出自己的想法和顧慮,包括一些沒那么理性的感受。

這樣的溝通方式也許會暴露產品研發的一些問題,但同時也可以讓團隊與玩家走得更近。

在這本日記裏,你可以看到整個遊戲的成長歷程。不誇張的說,玩家是看着《派對之星》長大的。

比如說蘋果妹最早的設定是白雪公主。

比如說遊戲的初版世界觀以及時間軸。

從角色動作、技能招式,再到劇情背景,系統框架,團隊和玩家的溝通可以說是事無巨細。

乃至於,團隊內部的溝通過程,一個角色背後的創作邏輯,都會拿出來給玩家看。因爲他們不只是想通知玩家,團隊做了哪些事情,還要告訴玩家:團隊是怎么想的,爲什么要這么做。

我甚至感覺,开發團隊把內部开會時用的PPT給拿出來了。

角色战鬥部分的設計思路

與玩家關系,給了團隊莫大的勇氣:在什么都還沒有的情況下,开啓了第一次社區水友賽,而在這之前,他們壓根就沒做過比賽。

而團隊所展現出來的這種溝通態度,也讓玩家愿意爲《派對之星》做出更多的貢獻。比如說系統、場景、技能、台詞、皮膚、周邊等等,遊戲內外的任何設計環節,玩家都可以投稿參與。例如由TapTap用戶Nyx原創的角色:神木尤裏就真的被做進了遊戲之中。

玩家的這些投稿行爲本身是無償的,沒有任何物質上的獎勵。雖然玩家未來有機會在制作組名單中留下姓名,但前提是投稿內容被採用。大多數人之所以愿意投稿,其實是希望能爲遊戲添磚加瓦,成爲遊戲成長道路裏的一部分。

而玩家愿意這樣做的前提是,他們打內心相信开發團隊,並認可遊戲的未來價值。而從結果上看,《派對之星》也確實做到了。否則你很難解釋,爲什么一個不完整的測試服,有玩家愿意玩502天;爲什么有玩家可以在並不穩定的測試階段中找到女朋友——這背後全是信任,相信產品最終可以上线,相信這個社區會一直存續下去。

03

結語

我認爲《派對之星》整個項目的最大關鍵詞就是「真誠」。

在產品非常初期的狀態下,他們就向玩家开放了測試通道,讓真實玩家盡早參與到項目的反饋中來。在面對一些比較尖銳的問題時,也能夠做到坦誠回復,而不是說一些官方套話。

這種「真誠」往往是有代價的。因爲玩家沒有義務要理解你,他只需要產品好玩就行,以至於一些玩家在見到產品「粗糙的樣貌」後,直接就流失了。換句話說,篝火計劃只是一種遊戲測試的方式,它並不能保證項目能變得越來越好,運氣不好還會讓項目提前死亡。

《派對之星》之所以能走到今天,很大程度上是產品本身質量過關,才得以建立起了產品與用戶的信任關系。玩家愿意去相信他們和开發團隊的溝通是有效的,去相信遊戲的未來會變得更好。

「玩家共創」其實不是什么新鮮事,很多產品也都這樣做過,只是很少把溝通的細節和態度,做到像《派對之星》這樣的程度。

他們甚至愿意把測試服數據保留到正式服

另外,不少人應該注意到了,今日雖然是《派對之星》正式上线,但它的聲量並不算大。我個人猜測,這是因爲遊戲絕大多數的核心用戶早在測試服階段就沉澱到了產品之中,不少玩家都已經玩了大幾百個小時。

另一方面,考慮到平台格鬥是典型的大DAU、低付費的遊戲品類,遊戲也很難通過买量,去大規模的導入用戶。所以今天,我們並沒有像往常新遊那樣,看到鋪天蓋地的宣發廣告。更多的還是在靠社區活動、產品口碑來帶動用戶的自然增長,這也算承接了遊戲一年多來在TapTap上建立的社羣屬性。

而在《派對之星》今日正式上线後,我想「玩家共創」這一核心思路還會延續下去,去幫助團隊做遊戲未來的版本更新、賽季迭代。因爲在立項之前,开發團隊就定下了遊戲的Slogan:夢想與實現。我想,這可能也正好來形容玩家和團隊的關系——共同的夢想,就要一起來實現。

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2024/05/04 - 外匯經紀商評分