網易美術專家:如何制作讓老司機都要系上安全帶的遊戲美術?

遊戲葡萄 發布於:2022-04-23

整理/九蓮寶燈

2022N.GAME網易遊戲开發者峰會於「4月18日-4月21日」舉辦,在藝術打磨場中,網易藝術設計中心的美術專家、高級美術經理周家科分享了從遊戲體驗推進美術工作。

以下爲周家科的分享內容,爲方便閱讀,有部分刪減與調整:

大家好, 我是周家科 ,來自網易藝術設計中心,很高興有機會和大家做這次關於王牌競速的美術分享。

我06年加入網易美術部,參與過多款遊戲的美術开發。17年,我和我的團隊一起加入到《王牌競速》這個全新的項目中。《王牌競速》是網易第一款自研的競速項目,上线後真實的畫風和爽快的遊戲體驗也得到了玩家的認可。

那么爲什么王牌競速是玩家今天體驗到的樣子?我想借這個機會,復盤一下我們項目從Demo立項到研發到上线運營的全過程。

時間回到2017年。當時公司決定在賽車這個品類上進行布局,我們作爲第一批加入的團隊,當時充滿了使命感。但是我們自身欠缺相關开發經驗,不同的玩法傾向對遊戲的表現內容有不同的側重,外部不同的賽車IP又已經形成了相對固定的玩家羣體,所以我們當時比較迷茫,一度進展非常緩慢。

經過一段時間的搖擺和探索,我們最終確定了專注賽車競速方向,並且爲了增加可玩性,我們又加入了娛樂性的元素。確定方向之後,從賽道开始,我們就要做進行一定程度的轉型。

我們早期的賽道更偏寫實,彎道的設計也更偏向自然地貌,比較緩和、不規律,地圖相對來說也更大。而我們的遊戲主要是以漂移過彎、積攢氮氣並且釋放大招獲得增益的玩法,所以相應的,我們現在需要設計更多的彎道來對應飄移,而且彎道要更爲規則和多樣化。

既然道路的要求不一樣了,所以我們首先需要改進修路工具。我們內部开發了模塊化的道路工具,用這個工具可以幫助我們精確地定制各種各樣的彎道,方便地制作出符合我們遊戲玩法的賽道。

我們現在看一下用這個工具制作的賽道是什么樣子。有沒有感覺有點單調?其實在這條賽道上從純關卡的層面已經是接近完成,理論上我們已經可以在這樣的道路上進行技巧的練習和競速的比賽了。

 

01

如何塑造沉浸式感受

很顯然,僅僅有關卡的體驗是不完整的。我們希望玩家在進行遊戲體驗的時候,也能夠有沉浸式的環境和氛圍。

那么怎么才能做出有沉浸感的賽道呢?我們的答案就是還原真實,努力去打造真實的環境氛圍。我們首先想到的是做我們身邊的杭州,因爲只有我們熟悉它、了解它,才能做出有沉浸感的賽道。

我們把西湖、蘇堤、龍井和大金球這樣非常有標識性的景觀都設計到了遊戲中,其中“龍井問茶”也是我們做出的第一條讓我們自己滿意的賽道。

當然,真實其實並不意味着一五一十的去還原,我們要的是提煉和概括。

比如這一條,我們取材自獨庫公路。

這是一條战備國防公路。是數萬名官兵奮战十年,鑿出的一條跨越天山、連接北疆和南疆的道路。由於降雨量的不同,500公裏的路段上形成了不同的自然地貌,所以現在人們也稱它爲“一天跨越四季”的最美公路。

我們截取了其中一段60公裏的道路作爲賽道,因爲其中包含了兩段非常有代表性和考驗技巧的連續的發卡彎,而實際我們在遊戲裏面把它濃縮到了五公裏左右。但我們幾乎只是進行了等比的縮放,保留了道路原本的走向,然後在每個路段進行了賽道的規劃和環境的指定。

但是這裏有一個小小的挑战,我們想在短短五公裏的賽道裏面去實現500公裏的不同的自然地貌,也想在遊戲裏面也讓玩家感受到一天四季。

我們把第一段起點設置在戈壁區域。我們設計了一段半封閉的峽谷,它既還原了險峻的自然地貌,也對視覺進行了遮擋。玩家穿過峽谷,會進入到全新的雪山地貌,我們用這種類似轉場的技巧去銜接不同的環境。

第二段是在雪山地帶。穿過一段封閉的防水走廊,然後進入到开闊的鬱鬱蔥蔥的草原地帶。

我們把終點設置在喬爾瑪烈士陵園附近,致敬爲修建公路獻出生命的168位战士。我們也把這條賽道命名爲英雄之路。

我們的賽道非常豐富,有的在陽光下,也有在隧道裏面。沒出現過曝或者說過暗的情況。那我們是怎么做到相對一致的明亮的畫面呢?

在自然界,生物的眼球普遍能夠根據光照的條件變化,來一定程度地自動調節,讓自己看到的畫面保持相對一致的明亮度。我們也是模擬了這個過程,在遊戲裏通常稱之爲自動曝光。在开啓自動曝光的情況下,在封閉的弱光環境下會提高畫面的亮度,這是爲了讓玩家能看得更清晰。我們出隧道以後的一個表現,就是隨着光照的加強,壓低曝光度。

我們還模擬了眼球適應延時的這個過程,我們相信這些細節能夠讓玩家在遊戲過程中能夠感覺到更接近真實的視覺感受。

相對環境的真實,王牌競速的路线設計其實更多是“非真實”的。我們可以看一下圖裏面的道路設計,看起來是不是非常的奇形怪狀?

這些看起來奇怪的彎道,其實是爲不同的漂移的技巧定制設計的。這些彎道也讓我們的遊戲體驗更有操作深度、策略性,並且同時拉开了難度的區間。

當然路线的非真實不代表說體驗就要脫離現實,美術的設計難點就是怎么樣在這看似非真實的路线裏面,去同樣帶給玩家真實、合理的沉浸式的賽道體驗。

這裏我們有個訣竅,就是“把路线設計到他應該出現的地方”。舉個例子,策劃設計的一段不連續的路面,在這裏有個可以通過飛躍到近道的操作技巧。

大家可以腦補一下,如果說一五一十的去還原這一段斷斷續續的路面,我們先不說審美,從合理性上也是比較難說得通的。那他應該出現哪裏呢?

我們發現在熱帶高爾夫球場這樣的地貌情況下,本身是有起伏不平的情況,並且有很多的沙坑,我們可以用沙坑去表現跳板。對比一下遊戲裏面的效果,現在看起來是不是就更大自然呢?

然後比如這條賽道,策劃提出的要求是希望做一條像战鬥機外形的賽道,然後希望它出現在機場上。

我們通過關鍵詞:機場和賽道,首先想到的是用機場改建的銀石賽道。可是它是長這樣的,和我們的路线差異過大,沒什么參考價值,顯然如果從現實裏面是比較難找到一致的路线參考的。

既然現實裏面不行,那么未來呢?我們偶然發現在機場的概念方案裏面,各地的機場設計越來越注重當地文化符號的呈現,越來越有形式感。

比如說左圖是濰坊新機場的方案之一。因爲濰坊是風箏之都,所以機場的造型是參考了風箏的形式,這樣感覺就和我們的需求是有些相似。

於是我們首先搭建了這個概念機場,中心藍域是航站樓,我們規劃了廊橋機場登機口以及停車場還有飛行跑道,然後把賽道布局到新機場的周圍呈現了战鬥機的這樣一種形式。

其實這個過程有點像電影的布景,要講好故事,首先要搭建故事背後的環境,這樣才讓觀衆更有代入感。遊戲設計也是一樣的邏輯。

當然我們的場景不會是靜態的。爲了加強營造氛圍感,我們也加入了動態的天氣變化。比如這裏是從陰天過渡到雨天的天氣,也會有雨點打在車窗玻璃上的一些細節效果。

而這邊是像沙塵暴這樣極端的氣候條件。進入沙塵暴以後呢,一定程度上會遮擋玩家的視野,這會讓玩家會更有身臨其境的刺激感。

接下來我們聊一下遊戲中的車輛。我們項目在早期使用的是完全授權的真實車輛,大部分的車輛是大家生活中可以接觸到或者可以看到的車型,當然也有一些像布加迪這樣的夢想中的車型。

但是我們車輛在加入了技能以及設定的定位以後,我們在這個設定下會發現一些問題。最大的問題就是整體的美術風格調性不能很好地突顯遊戲的特點,具體說來,就是純寫實的車型和帶有未來感的車輛技能之間,欠缺一些足夠強的關聯性。

所以我們在授權車型的同時也加入了自設計的幻想車型。也是從這個時候开始,我們在寫實之上建立了王牌技術的獨有的遊戲特質。

那這兩台車不用我說,你應該也能猜得到,像左邊這輛,它一定是一輛競速位的車型,因爲它有像火箭樣的造型,巨大的噴口,充滿了速度感。而右邊這輛是我們爲女性玩家設計的非常Q萌可愛的輔助車型,它能輔助周圍隊友提升加速度。

我們看一下它的設計過程。我們是首先參考和提取了卡通老虎的一些造型特點,然後把它運用到我們車型的姿態和前臉的設計語言裏面。

雖然我們是幻想車型,但是我們的車輛設計師也是按照真實的車輛的工業化設計標準去設計車門的开合、駕駛艙內部的細節、中控台、方向盤和座椅等等。

這是最終的效果。我們甚至給他加了一個可以搖擺的尾巴,我覺得每個猛男都應該擁有這樣一台車。

這是一台以老虎爲設計主題的另外一台車。那他一看就不是好惹的,肌肉發達,充滿攻擊性。它確實是一台幹擾位的車型,遊戲裏面的它可以攻擊對方的車輛造成耐久或者速度的損失。

 

02

如何強化遊戲體驗

聊完遊戲畫面,接下來我們聊一下強化體驗的部分。這個環節也是程序、美術和策劃一起通力合作持續提升的過程。

首先競速玩家其實在遊戲過程中,都是希望得到一些符合物理規律的反饋的。我們項目曾經是使用純物理的方案,但是真實物理並不代表着遊戲體驗就好。

尤其是我們加入車輛技能以後,在復雜的道路上,車輛會失去控制,所以我們用了一套簡化的物理方案。用這個方案,我們車輛的運動在現在的玩法框架下是更可控的,遊戲性也得以成立。但是表現卻顯得更爲簡單,缺乏足夠的懸掛的感覺,碰撞也沒有足夠的物理反饋。

於是我們用結合動畫的方式來解決物理反饋不足的問題,用一些看似奇奇怪怪的動畫,模擬車輛行進中顛簸了抖動以及碰撞的晃動。

當然還有很多其他的動畫,我們通過graph表把這些動畫疊加到車輛的狀態裏面,並且可以通過設定讓不同的車輛在不同的路面上,以及在不同的速度下有不同的表現。這也讓我們遊戲裏面的車輛有了不同的特質,同時也加強了物理的表現力。

看一下遊戲內的效果。我特意選擇了一台姿態相對比較高,懸掛比較明顯的車。我們可以注意一下它經過高低不平的路面,以及漂移和碰撞的一個表現。這個時候,我們會感覺是駕駛一台帶有懸掛有重量的車在有質感的道路上行駛。

接下來我想說下速度感。速度感對一個競速遊戲來說重要性不言而喻,可是我們早期的時候對速度感其實理解不深,導致實實在在踩過坑。

我們在中期的時候,當時遊戲裏面最快的車——神劍號在時速200多公裏時候的速度表現,看起來非常慢,當時也引起了玩家極大的不滿。面對質疑,我們當時一度試圖提升真實的速度來解決這個問題。但是這真的能解決問題嗎?

我們也去學習和研究速度感究竟是什么。我們看一下這兩張圖。左圖你在飛機上你聽個音樂,然後一邊欣賞窗外美景,準備休息一下。可是這個時候你的時速是900公裏左右每小時。而右邊卡丁車時速不超過40公裏,這時我們注意到車主已經緊張到快出汗了。

我們總結出來,其實速度感是通過環境參照物的刷新率,來相信自己處在高速運動中的一種主觀感受。

我們進一步分析影響速度感的這種主觀因素。主觀感受因素有哪些?首先,提升真實的速度當然能夠提升速度感。但是同時遊戲也變難了,影響遊戲性,所以排除掉。壓低攝像機的情況下也會影響速度感,但是壓低攝像機的前方視野也被壓縮了,同樣影響遊戲性。

所以我們剩下的主要手段就是添加參照物,以及着眼於像FOV調整、鏡頭抖動和動態模糊這些技巧上。我們也曾經忽略了FOV對速度感的影響。可以看到我們早期的遊戲截圖,當時遊戲裏FOV是數字很小,畫面顯得比較平,視野也比較窄。

其實遊戲裏面FOV是類似攝影裏面焦段的概念,長焦能壓縮空間,可以拍淺景深、拍特寫,短焦起相反的作用。在廣角端,地面會被縱向拉長,視野更大,前進的方向會有收窄的效果,相應的速度感也得到了提升。

更重要的還是添加參照物。我們以路面藍域爲中心,按照由近及遠來劃分優先級。因爲越靠近中心區域提升的效果越明顯,地面細節其實就是最近的參照物。我們首先給了地表最高的貼圖精度去表現地表的顆粒度,比如說像裂痕污漬這樣的細節。然後我們加入了像一些人爲設計的圖案。接下來才是像路兩邊的廣告欄和護欄這樣的設計。我們加入了更多的變化,不再是一致的顏色。在路的兩旁護欄以外添加更多的物品、物件,比如說植被、山石或者建築等等。

接下來所有BUFF疊滿之後,我們看下遊戲裏面的速度感表現。我提醒一下各位,如果有條件的話,可以系好安全帶,因爲車速非常快。

我們首先是拉大FOV的數值,可以看到離畫面近的地方車體有一定的拉伸,地表有更多的細節,兩旁我們是放置了更多的樹木。加速的時候FOV進一步加大,鏡頭有一定的抖動,漂亮的超越。

接下來聊一下優化。

我想用場景中出現頻率最高的植被來說明我們團隊對待優化的態度。這是一段西湖北山路非常有標志性的梧桐樹林蔭道。那常規3D的方式會爲效能犧牲部分細節,比如說枝幹的樹葉會比較稀疏,某些角度會有明顯的面片感,切換lod模型的時候精度會進一步降低,而且會有模型加載和切換的問題。

爲此,我們使用了樹木公告板的材質,我們首先做出精度最高的植被效果,烘焙到面片上,然後疊加球面法线和法线貼圖。然後再疊加3S的透光材質,在遊戲裏面實現了非常精細的樹林的感覺。然後在中景植被進一步的合並,去實現這種鬱鬱蔥蔥的植被的效果。

另外,我們把遠景的山脈烘焙到天空球貼圖上,進一步降低了性能的壓力,同時也更好的實現了這個畫面的空間感。

我們看下對比的效果。

左圖是我們早期傳統3d方式,因爲性能的壓力所以我們不敢放置過多的梧桐樹,可以看到整個西湖感覺是光禿禿的,並且能看到明顯的模型切換帶來對畫面的影響,而且遠景還來不及加載。即便如此,遊戲也跑不滿30幀。

我們再看一下現在遊戲的效果。我們是實現了在梧桐樹林蔭道穿行的感覺,我們甚至能看到遠處的蘇堤和龍井山,並且遊戲運行地非常流暢。可以說我們用低得多的代價實現了更好的遊戲效果。

03

當我們在談遊戲體驗時,

我們在談什么

最後回到我們的主題,聊一下遊戲體驗。

其實遊戲體驗宏觀來說,就是我們在遊戲裏面得到了一切的感受,包括遊戲的玩法,包括視聽感受等等等等。當我們說到提升遊戲體驗的時候,其實我們說的是針對某款遊戲的目標玩家,提供給他們更能符合他們預期的遊戲表現。那在競速遊戲裏面,我認爲對應的就是足夠刺激的速度感、足夠真實的物理反饋、操作足夠絲滑流暢,以及我們的視聽體驗足夠真實,足夠有沉浸感。

優化體驗是一個不斷打磨的過程,我們時刻用玩家的視角來審視自己的產品,這讓我們保持了對玩家的感受的同理心和敏銳度,在每個階段持續的打磨遊戲的品質,我們也會繼續地秉持這種態度,和玩家們一起去改進遊戲,給大家提供更好遊戲體驗。

網易遊戲2022N.GAME峰會已結束,點擊“閱讀原文”即可查看回放。

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2024/05/04 - 外匯經紀商評分