面對品類痛點,網易這款遊戲居然只用一年就解決了?

遊戲葡萄 發布於:2022-04-22

《永劫無間》想要做「全民電競」?

文/嚴錦彥

《永劫無間》的發展速度實在有點太快了。

去年11月,《永劫無間》才正式上线4個月,便宣布已經突破了600萬銷量,創下國產买斷制遊戲的新紀錄。在社區討論度方面,它也多次登上微博熱搜,最近的一次是,電競選手擺刀在剛剛結束的錦鯉杯單排比賽奪冠的新聞。

熱搜時光機數據統計

事實上,從去年至今,《永劫無間》的電競相關話題已經多次引起玩家熱議,比如前《守望先鋒》職業選手YJJ率隊奪得2021錦鯉杯冠軍,周傑倫旗下的電競战隊JTeam獲得劫杯冠軍,這些賽事快訊都在微博收獲了數千萬乃至上億的閱讀量。

微博話題數據

而就在今天,網易聯合上海浦東臨港新片區管委會,以及臨港投控集團在线上召开了《永劫無間》職業聯賽發布會。

會上,《永劫無間》公布了職業聯賽的具體信息:聯賽名字確定爲NBPL,每年共舉辦兩屆,全年獎金高達520萬元人民幣;2022年第一屆聯賽主題爲“劍拔弩張”,將面向24支隊伍,其中4個名額將通過季前賽決出。

由此,《永劫無間》憑借全民賽事錦鯉杯、俱樂部職業聯賽、世界冠軍賽劫杯,以及其他第三方賽事,已經形成了自己的電競生態體系。如此完整的電競布局,甚至讓人有點忘記了,它還只是一款未滿一歲的產品。

過往,生存競技類型的遊戲賽事發展得並不算好。盡管該品類有大量玩家基數和熱度作爲支撐,但放到電競賽場,遊戲的大地圖、多人混战、战術節奏,反而成爲了觀衆捕捉重點的門檻,這些因素都讓賽事的觀賞性和傳播度大打折扣。

這也是很多生存競技遊戲廠商面臨的一大痛點,一位常年關注電競賽事的朋友和我說,這個品類想把電競發展起來,難於上青天。

但爲什么《永劫無間》的賽事能收獲成功,它又爲何執着於發展電競?未來《永劫無間》賽事體系能否躋身頭部電競賽事行列?看完這篇文章,你或許會對這款產品的電競布局有更深的理解。

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《永劫無間》電競怎么就成了?

想要知道《永劫無間》賽事爲什么能成,我們不妨先從遊戲本身說起。

首先,生存競技類遊戲強調公平的單局體驗,本身就與電競屬性契合。但它面臨的問題也很直觀:遊戲單局節奏通常是讓玩家在前期搜刮資源,經過一段發育時間後,後期借由縮圈,把玩家集中到一起展开更密集的战鬥。這一方面讓比賽前期缺乏觀賞性,另一方面也讓每場比賽的節奏帶有一定確定性。

爲了豐富遊戲節奏,《永劫無間》推出了「天人之战」模式,並以此作爲比賽規則。簡單來說,除了生存排名外,「天人之战」會把隊伍擊殺數列入積分計算公式中,只有積分最高的隊伍才算獲勝。同時,該模式還增加了賞金機制,鼓勵玩家在前期爆發战鬥。

擊敗分的比重比想象中還高

因此,在該規則下,不同隊伍針對自身風格和單局情況,有了更多战術選擇。比如前期資源不好,你可以繼續瑣發育;但如果裝備足夠優秀,那大可以主動求战,滾起優勢雪球。

有了高頻的战鬥,《永劫無間》的觀賞性也被進一步放大。在早前的射擊生存競技遊戲中,TTK(單次擊殺所需時間)通常較短,一梭子子彈下去,可能2秒就結束了战鬥,觀衆只能聽個響。

而《永劫無間》作爲動作遊戲,本身的連招、振刀、技能等战鬥系統在賽場展現出來,會帶給觀衆更趨向於格鬥遊戲的觀賽體驗。即使是非玩家羣體,也能從緊張的战鬥博弈中,體驗到遊戲樂趣。

其次,得益於《永劫無間》的英雄系統和賽季更新,其賽事也具備了一定的新鮮感。《永劫無間》以三個月爲一賽季,一直在新增不同技能、定位的英雄,以及新的武器、魂玉。這些新內容的出現,或多或少都能改變遊戲的整體環境和玩家打法,體現到賽事上,則有機會讓以往登場率或使用率低的英雄、武器有了更多發揮空間,緩解玩家的觀賽疲勞。

這一點在《永劫無間》的比賽賽制上也有一定體現。在去年世界賽劫杯的單排比賽中,官方就开始明確提出,選手不能在同一階段賽程中只使用同一名英雄。我猜這既是對選手的綜合實力提出要求,也是在避免比賽太過單一。

最後,在遊戲之外,《永劫無間》也一直在爲電競化做準備。比如,爲了擴充玩家基數,降低买斷制遊戲的門檻,官方在去年與全國數十家網咖品牌合作,推出免費試玩客戶端,轉化潛在用戶。

通過以上種種,《永劫無間》基本改善了以往生存競技遊戲賽事的短板,並爲它的電競體系打好了基礎。這樣看來,它能在今年推出更職業化、常規化的職業聯賽也就不奇怪了。

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爲什么他們要執着於電競?

實際上,早在遊戲發售之前,《永劫無間》的制作人關磊就表示,電競賽事會是遊戲生態重要的組成部分之一。爲此,遊戲在去年的內測期間,就邀請了前《DOTA2》職業選手YYF站台背書,並舉辦了第一屆錦鯉杯比賽。爲什么《永劫無間》把電競看得那么重要,要在遊戲還未正式上线就开始布局?

首先,賽事能爲玩家提供大量衍生內容和話題討論。一方面,競技遊戲裏面不乏硬核玩家,他們熱衷於研究遊戲玩法、操作,而賽場上職業選手的打法思路、高光時刻則可以滿足這部分玩家的進階需求。

另一方面,電競賽場也是一個互聯網造梗場。回望近年來的網絡熱梗、流行詞,諸如666、YYDS,都是源於電競。這些輕量內容可以更自然地幫助遊戲破圈,吸引外部用戶。

其次,對於一款長线運營的競技遊戲來說,電競賽事能幫助它打造玩家社區生態。當《永劫無間》形成了「全民電競」的氛圍時,玩家本身會更有競技欲望,愿意朝着更高的目標去挑战,這可以保證玩家的活躍度,延長競技遊戲的壽命。

而想要持續推動電競賽事發展,職業聯賽應該是繞不开的一環。比如,職業聯賽的制度更加標準,持續時間更長,能爲其他第三方賽事提供參考,也爲頭部遊戲玩家、主播提供了晉升空間。

同時,在職業俱樂部入局後,賽事可以吸引到更多品牌贊助。在今天的《永劫無間》職業聯賽發布會上,他們就表示基於此前世界冠軍賽與京東達成的合作基礎,雙方正在探討更深入長期的合作關系。往後,基於職業聯賽的持續熱度,《永劫無間》整個賽事體系,或許能形成規模更大且持續運轉的商業模式。

此外,在國內職業聯賽的發布後,後續其他地區也能相應推動自己的聯賽發展。如此一來,配合遊戲本身的全球性質,電競賽事或許可以幫助《永劫無間》成爲一個真正的全球化IP。

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結語

近年來,電競逐漸成爲一種主流文化,越來越多地出現在我們的日常生活中。去年,亞運會公布了8款電競項目;《英雄聯盟》S11世界賽引起央視報道……我們很難再去忽略電競的正向價值及其影響力。

如今,《永劫無間》隨着職業聯賽的發布,已經形成了自己的賽事循環。對內,它可以進一步孵化粉絲文化,幫助遊戲持續運營。對外,它在影響力逐步提高後,可以樹立一個正向的品牌形象,還能把自身的東方文化帶給更多觀衆。

不過,想要達到最優效果,《永劫無間》當前還有一些細節層面的問題有待完善,比如觀战OB系統的功能優化、觀战特效展示,以及賽事服務器的穩定性等等。

未來,如果《永劫無間》賽事能解決這些問題,並取得更大的成功,那對於生存競技遊戲的電競賽事來說,或許就多了一個可參考的借鑑對象。同時,這也意味着網易在電競領域的探索將再下一城。



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2024/05/04 - 外匯經紀商評分