首測TapTap9.1分,這款大廠自研的Unity產品會是生存品類的黑馬么?

遊戲葡萄 發布於:2022-04-17

穩中求進。

文/嚴錦彥

昨天,科幻生存射擊手遊《代號:降臨》开啓了國內第二次測試。

早在去年,《代號:降臨》就引起了葡萄君的關注。遊戲採用Unity开發,選擇了同類型遊戲少見的科幻題材,工作室成員則來自全球各地,並表示遊戲未來可能會推出PC版本……這些標籤疊加在一起,讓《代號:降臨》看上去頗具野心。

同時,遊戲在還沒有大推的情況下,目前全平台預約量已經突破百萬,登頂了TapTap、B站、好遊快爆的預約榜,首測還在TapTap收獲了9.1分評價。

從此前的測試情況來看,《代號:降臨》的完整體量應該不小,且目前的畫面表現已經十分突出,工作室MMC Society具備的研發實力看上去並不像是一個中小團隊。而根據遊戲官網信息,葡萄君發現,《代號:降臨》屬於杭州看潮信息咨詢有限公司,該公司實控人爲北京遊逸科技有限公司,後者持股100%。也就是說,MMC Society應該是朝夕光年旗下的工作室之一。

近年來,騰訊、網易等大廠紛紛布局生存品類,其重點產品都曾收獲千萬預約量。論熱度,生存手遊算是新興品類中的香餑餑。但另一方面,生存遊戲追求真實與沉浸感,它的設計復雜,對技術要求高,考驗長线運營,這也導致當前市面上成功的生存手遊屈指可數。

那么《代號:降臨》能否成爲這個賽道的黑馬?它的實際表現到底如何?

01

趨向真實的畫面表現

初上手《代號:降臨》,我就被它趨向真實的畫面所吸引。

第一是地圖上的野外場景。遊戲採用了houdini的程序化生成大世界技術,地形高度、地表材質,乃至植被巖石分布、河流湖泊、道路都能由程序化生成。

此外,該技術生成植被時會考慮到氣候環境、地形坡度、光照等因素,讓野外環境更貼合大自然。比如在巖石頗多、水土不好的地區,樹葉會較爲稀疏,而在枝繁葉茂的綠色地帶,遊戲搭配風動效果的最新技術,樹木能呈現出隨風擺動的動態效果。

另一方面則是光照表現。據制作組表示,他們使用了更加標準化的GGX次表面散射技術來迭代植被渲染,讓每個植物的受光效果更加通透。

同時,他們還用了更貼合現實的散射模型來迭代大氣效果,不僅考慮了各種大氣散射現象,還把空氣對光线的吸收性納入考量。實際效果上看,我們能從畫面中感受到光线穿過空氣的透視感。

有了這些技術支撐,《代號:降臨》算是在畫面品質方面形成了自己的競爭壁壘,而在此之上,他們的未來科幻世界觀也有了細致體現。

02

差異化的科幻題材

遊戲的世界觀設定在2112年,異星生物湧入地球,大規模襲擊和污染文明城市。在這個背景下,不少城市淪爲廢墟,連維持生命所需的食物和水源也變得極爲稀缺。在生存壓力方面,人類要面對外星異獸、寄生異化生物、覺醒智械等怪物的入侵。另一方面,人類羣體也逐漸形成了曙光聯盟、方舟、荒潮等錯綜復雜的八大勢力。一個多文明的科幻未來世界就此展开。

不過,《代號:降臨》並沒有走傳統的純寫實廢墟路线,而是基於科幻和未來設定,保留了高科技元素,試圖找到題材的差異化表現。

體現在建築風格上。遊戲一測時的杜加河谷據點大多由鏽跡斑斑的鐵皮房和集裝箱組成,這些要素可以反映出玩家的生存壓力。但如果從遊戲整體世界觀來看,在這個3D打印技術極其成熟的時代,武器、家具可以隨便制作,玩家卻住在原始環境裏,難免有些割裂。

所以在本次測試中,遊戲完全重制了杜加河谷地圖,增加了高塔、自動化農場等建築,並輔以高反射亮度的金屬材質,讓玩家感受到2112年該有的科技感。

值得一提的是,制作組還邀請了MA築事務所創始人馬巖松一同參與美術設計。

作爲未來文明的都市中心,超新星屹立在战後的一片廢墟中,隱喻了深空中的啓明星;

沙海中的战前博物館使用了大量弧线來展現未來建築的古典莊嚴;

戈壁中荒廢了的超級高鐵,則用“此在”的方式,連接了現在與過去。對於喜歡科幻題材的玩家來說,這些熟悉的視覺元素應該會爲遊戲加分不少。

其次,在武器方面,遊戲中每把武器都不再是傳統的子彈式武器,而是使用電力充能。每個武器依據世界觀也有着充足的背景設定,不同公司產出的武器,對應有各自的定位和技能。比如啓明重工的武器可以汲取敵人能量,並限制他們的移動;北方雄鷹則採用傳統的機械工藝,專注提升武器基礎傷害。

建造方面,遊戲的所有建築、家具也都是以全息自動建造的方式呈現,緊扣未來科幻主題。

此外,遊戲還基於電力的設定增加了貿易系統。玩家在莊園建造的發電站除了給武器充能外,還可以把儲存在電力通過交易行賣出,獲得收益。

從以上這些科幻設定不難看出,《代號:降臨》應該是想通過題材的差異性,呈現出區別於同類生存遊戲的新鮮感。

03

求穩的基礎玩法

不過,在不錯的賣相之下,《代號:降臨》在玩法層面選擇了一條偏向穩健的道路。

首先,作爲生存遊戲,《代號:降臨》爲角色設定了健康度、飽食度、飲水度三個生存指標。相應地,角色會以真實的生理情況爲基礎發生變化。

例如餓着肚子會導致採集速度變慢;渴了會讓角色的體力上限降低;健康度不足時,角色便不能頻繁跳躍。而這三個生存指標也都影響着角色的生命值。

同時,角色身處不同的環境與天氣中,也會受到相應的影響。比如夜晚下雨時,溫度驟降,玩家必須帶有磁熱管才能驅寒;想要探索漫天風沙的戈壁沙漠,就得先制作出面罩;即使玩家渴了想要喝水,也要考慮水源的污染程度,如果沒有過濾河水就匆忙喝下,後面很可能會引起角色腹瀉。

喜聞樂見的烹飪做菜系統

但是,盡管《代號:降臨》的生存指標帶有一定真實性,但總體來說,三項指標稍顯籠統,相比起同類生存遊戲的數十種詳細數值而言,玩家面臨的生存壓力、與地圖、物品的交互可玩性都弱了一些。

當然,這種做法或許也是制作組有意降低生存遊戲的門檻,以便讓傳統的大衆玩家也能快速理解遊戲機制。

關於這點,遊戲的養成內容也有所體現。《代號:降臨》的主要養成內容集中在角色與裝備上,與主流系統差別不大。角色自帶战鬥與建造方面的天賦樹,通過加點可以逐步提升能力。

武器養成方面則顯得有些龐雜。上面提到,基於科幻題材,武器除了有充足的背景設定外,還有大量改裝要素。具體來說,每把武器帶有元素屬性與數值,可以通過改造、增加配件、鑲嵌源碼等方式強化。一方面,玩家可以根據自身定位,專精暴力近战、遠程輔助等不同流派,養成自由度較高。

但另一方面,每把武器適用的強化素材不盡相同,爲了構築出自己心儀的build,玩家的中後期體驗可能會從想辦法生存,變成裝備與社交驅動的反復刷本。

不過,上述這點還只是我的猜測,在目前的前期體驗中,遊戲的整體玩法邏輯還是比較清晰的:基於生存壓力,玩家需要通過採集、副本等方式獲取資源,同時資源和生存點數可以建設家園。家園等級提升後,玩家可以制作出更多的武器、道具,由此進入下一個區域的探索中。

隨着等級的提升,以及主线劇情的推進,諸如共建家園、PVE等社交玩法也能自然融入遊戲中。同時,玩家在這樣的流程之下,幾乎每個階段都保有明確的目標,不會陷入無事可幹的長草期。

04

結語

回到开頭的問題,《代號:降臨》會不會是生存手遊賽道的黑馬?我認爲這或許還需要更長的時間來觀察。

在差異性上面,這款產品的畫面表現和科幻題材,足以讓它在清一色的生存遊戲中吸引到不錯的關注度。有辨識度的美術風格、不同的背景題材,這些也都是當前生存玩家還沒有被滿足的細分需求。

但在玩法層面,《代號:降臨》選擇了一條頗爲穩妥的路子。它更像是在生存遊戲的基礎上,簡化了部分數值設定,並重新梳理了大衆玩家所熟知的玩法,讓產品能自然地抓到更多玩家。這套玩法結合創新題材,能否幫助生存手遊獲得更大的成功,能否解決品類的長线運營難題,我們現在還很難直接下定論。

而根據制作組的介紹,目前他們還有不少內容沒有放出,比如PVP玩法、战鬥系統的升級、以及留足懸念的科幻故事等等。如今,《代號:降臨》還處在早期測試階段,我們不妨先讓子彈再飛一會兒。

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2024/05/04 - 外匯經紀商評分