“正式版還沒出,《逃離塔科夫》已經在邁向死亡了”

遊戲葡萄 發布於:2022-03-27

當玩家开始“逃離”。

文/依光流

在即將過去的這一周裏,曾被譽爲“次時代爆款雛形”的《逃離塔科夫》,正遭受“塔科夫已死”的輿論衝擊。

B站UP主@MGsniper在視頻裏記錄了近一個月內《逃離塔科夫》面臨的窘境,隨即引起衆多仍在關注塔科夫的玩家們的共鳴,絕大多數觀衆,都贊同“《逃離塔科夫》即將死亡”的觀點。

同時,在B站搜索“塔科夫”,於結果首頁就能發現更多類似觀點,或對塔科夫現有環境保持質疑的視頻。其中不乏外掛泛濫、开掛賣掛者猖獗、老玩家棄坑等內容,盡管也有老玩家呼籲保持信心,但在悲觀情緒面前影響力仍然有限。

原本,《逃離塔科夫》在國內火爆以後,就一直因爲迭代、外掛等頑疾,慢慢流失玩家的信任和耐心,可以說處於一種慢性衰亡的狀態。而這次俄羅斯局勢,很有可能從根基上動搖它的商業模式,進一步將它推向死亡邊緣。

最令人唏噓的是,與前述MGsniper所制視頻播放量相當的,是關於“《逃離塔科夫》離线版”的引導視頻。某種意義上,玩家們真的在“逃離塔科夫”了。

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如果沒玩過這款遊戲(了解塔科夫的讀者可以跳過這部分),可能很難想象它曾經有多熱。與國內相對小衆的現象不同,《逃離塔科夫》在Twitch平台一直享有不小的熱度,幾乎每次刪檔以後,都會迎來一波觀看熱潮。

比如在2021年1月,它就一度登上Twitch周榜第二位,與第一位的《談天說地》僅有微小的差距。考慮到第一位更類似於娛樂節目,所以僅看遊戲榜,當時的《逃離塔科夫》實質上是拿到了第一位。

遊戲在2019年底更新了中文系統語言以後,於國內也吸引了衆多新玩家,彼時正好遇上《絕地求生》PC端式微,國內各直播平台的大主播們,有不少都轉战了《逃離塔科夫》。而這款一直以來因過於硬核而受衆頗少的FPS遊戲,也漸漸被國人熟知,趁着新鮮勁,還拿下了不俗的直播熱度排行。

而最重要的是,這款遊戲給長年以來幾乎無法再有變數的FPS品類,帶來了一個有別於“大逃殺”模式的全新設計方向:以自由交易經濟系統+大量遊戲內物品資源爲基礎,結合RPG數值提升系統,將純拼技術的FPS品類,改造成了一個“技術與資源相輔相成”的新類型。

這給了“不是殺就是被殺”的FPS玩家一個新的選擇:血賺。然後用賺到的資金、資源,換成更好的裝備,再進遊戲嘗試战鬥,或者繼續利滾利。如果細細拆开來看,不難發現這一體驗幾乎是顛覆性的,就如旗艦評論所說,這款遊戲摸索到了“次世代爆款的下一組拼圖”。

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其實最开始,《逃離塔科夫》擁有的只是足夠硬核的“模擬真實战場”的設定,後來才加入了類似自由交易等復雜體系,所以能獲得當時的成就,其原因離不开玩家與官方的共同努力,這份努力最終引導遊戲不斷迭代,找到了這套組合。

這款自2016年研發至今的遊戲,目前仍然處於測試期間,官方預期的內容也還沒有做完,本來對於喜歡它的玩家而言,懷揣的心情更多應該是期待:希望官方早點做完,讓大家看到遊戲的全貌,去感受更好的遊戲體驗。

但事與愿違,在這波“塔科夫死亡論”的聲浪裏,玩家普遍的感想,是“希望是真的”、“好死”和“开香檳”。

MGsniper的總結十分到位,具體來說,分爲“反外掛乏力”和“遊戲體驗負面更新”這兩個長期問題,以及“局勢對《逃離塔科夫》商業模式的切斷”這一核心危機。

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“白頭眼”是《逃離塔科夫》玩家之間的常用梗,意在調侃“又被白邊外掛一槍頭部眼部掛掉”的無奈現狀。

白邊是這款遊戲最便宜版本的稱呼,由於成本低被封了不心疼,所以在過去,外掛玩家幾乎都集中在白邊之內。頭部眼部,則是遊戲裏玩家最容易被造成致命傷,並且很難防護的部位,所以經常會被暴力外掛鎖定,與之類似的還有頭部下顎、頭部耳部等位置。

而如今,越來越多的“黑頭眼”充斥在《逃離塔科夫》中。“黑”指的是花高價(塔科夫原價最貴能達到1000元人民幣)購买了黑邊版本的玩家,而黑頭眼越來越多,意味着明目張膽开掛的老玩家在變多,或者敢高成本开掛的人在激增。

飛天掛

遁地掛

如今在塔科夫,不僅僅是暴力鎖頭掛,飛天掛遁地掛閃電俠、吸物資掛都不是什么新鮮事了,更糟糕的是开掛者越來越囂張。比如B站UP主@Key725最近就因爲視頻舉報黑邊开掛國人玩家,而遭到了近一個月的彈幕騷擾,最後演變成被人肉,個人隱私信息被假冒账號發布到貼吧的情況。

之所以外掛發展到今天這個地步,一名自稱賣掛三年的B站用戶現身說法。概括起來主要是三個地方,其一是遊戲內判斷外掛的機制過於松散,《逃離塔科夫》採用第三方服務BattlEye反外掛,但判斷機制是短時間內被舉報次數多少,每局擊殺數控制在4左右就是安全的。

其二是遊戲採用的經濟系統模式,導致了遊戲外的現金交易利潤太高,300元每月的外掛,單純算售賣遊戲金幣,5天時間每天8小時就可以輕松回本。如果算上帶老板1小時20元,終極账號(做完3x4任務)一個1500元,幾乎相當於0成本开掛。

其三是官方對遊戲進行的一系列改動,正在不斷驅逐主播圈層以外的普通玩家,迫使他們更傾向於選擇外掛。“我的客戶80%都是從上上個檔或者是上個檔和這個檔开始买(掛)的,都說這遊戲越來越惡心,越來越難玩了。”

反外掛不是新鮮事,自始至終都是遊戲制作方和外掛制作方互換資源的消耗战。

但《逃離塔科夫》的這一場反外掛战役,可以說打得稀碎。遊戲雖然採用了BattlEye系統,但目前的反外掛成果可以說等同於擺爛。官方很早就呈現出疲態,曾直言“我們是一家遊戲公司,不是一家反外掛公司”。

目前,由於遊戲本地數據和服務器數據加密不到位,不僅很快被解包,一系列針對服務器數據的外掛也很容易實現,如今泛濫的外掛和與官方版本不差一個星期的離线版足以證明這一點。不僅遊戲內的反外掛系統形同虛設,遊戲外視頻舉報也很難達到實際效果。

可以看得出來,《逃離塔科夫》官方似乎已經無法投入更多的資源用以反外掛了,而他們面對的,是幾乎0成本,即理論上可用資源近乎無限的對手。諷刺的是,這一局面的成因,很大程度源自《逃離塔科夫》的迭代方向。

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《逃離塔科夫》有很多閃光點,在我看來最核心的,是它用經濟資源替代了一部分的玩家個人技術,使得遊戲體驗產生了傳統FPS很難實現的變數,這種變數就像Roguelike一樣,形成了長期有效的復玩性。

純FPS到最後比拼的都是玩家的個人技術,所以它的用戶羣體會不可避免地向精英化發展,形成高度強調競技的環境,與此同時,由於競技性被提純,它的遊戲玩法會不可避免地固化。

但《逃離塔科夫》改變的不是表面上的玩法體系,而是真正深層次的東西:技術在遊戲體驗中的佔比。借助資源系統的加入,玩家比拼的已經遠遠不止個人技術,更重要的是對地圖的熟悉度和理解度、對路线的提前規劃和應變能力、對战前資源的籌備策略和投入力度。

這些體驗,讓這款遊戲具備了“手殘玩家也能血賺”的,與FPS“打得準不準、殺的多不多”幾乎無關的空間。龐雜的資源體系、槍械改裝體系帶來的深度學習空間和配裝策略,徹底改變了傳統FPS“只能聚焦在某幾種備战策略和战法,輸贏全靠個人技術”的體驗。

但是,在過去幾個檔裏,《逃離塔科夫》的迭代方向一直在擠壓它這最精髓“彈性空間”。

遊戲的迭代方向大致分爲兩類,一類是表面上用來限制外掛打金的機制。比如自由交易必須提交“逃離成功”時帶出的物品(帶勾物品);遊戲內過早撤離則不算逃離成功;自由交易市場等級限制提升;陸續被禁止自由交易的物品。除此之外,官方似乎有意將藏身處升級物品也改爲必須屬於帶勾物品。

資源限制類的系統,實質上並不會限制外掛的行爲,頂多只能短期內影響一下他們打金的效率,而外掛一旦篩選出了新的有效策略,這些改動就失去了意義。相反,正常玩家會永久受到限制,手裏的資源無法有效變現,並且隨着官方限制條件增多,他們選擇會越來越少。如果藏身處也必須提交帶勾物品,那么自由交易市場內,這類物品都將失去交易意義。

已被自由市場禁售的“白卡”

另一類,則是爲了延長主播羣體在每個檔內的畢業時間,比如3x4保險箱任務難度不斷擡高。

3x4保險箱作爲遊戲最終極的任務獎勵,理論上是每個玩家都會追求的東西,有了它就意味着可以穩定帶出或帶入战局更多的物資。但隨着版本更新,前置任務難度和升級所需經驗一再提高,讓3x4成了除全職主播和爆肝玩家以外幾乎都拿不到的東西。

後來,面對玩家大批量退坑和反抗下,官方也在部分改動上做出了讓步,比如自由交易等級限制回調5級,3x4任務等級限制回調9級等。此外還有不少負面改動,比如特別影響手感的慣性系統,也在推出後不斷削弱。

看得出來,隨着玩家越來越熟練,要畢業《逃離塔科夫》的難度也會降低,但爲了維持遊戲的可玩內容空間,官方的這一系列改動,無疑都有爲難而難和拆東牆補西牆的意味,也是很多老玩家越玩體驗越差,越堅持不下去的根本因素。

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坦白說,《逃離塔科夫》的運營策略,並不是爲已購买遊戲的現有玩家設計的,恰恰相反,它的意圖非常明顯,是爲主播羣體和潛在的新玩家定制的。

這款遊戲的商業模式高度依賴於主播羣體,依托於Twitch這樣的直播平台。在中國市場火起來以前,《逃離塔科夫》走紅依靠的就是Twitch上諸多主播的帶動,盡管遊戲本身門檻高,看起來偏硬核,但只要能讓大主播們滿足,有內容持續給他們直播,遊戲就有可能吸引到源源不斷的新用戶。

新檔初期都是這款遊戲最熱的時候

但如前文所說,隨着大家理解的加深,這款遊戲該如何玩好,對主播來說已經不是什么難事,比如在早幾個檔的時候,這類羣體爆肝一個月做出3x4都是有可能的。我們也能看到,隨着遊戲畢業,後期熱度下滑得特別快,要維持熱度吸引新玩家,就需要足夠的內容。

不過《逃離塔科夫》更新速度十分緩慢,新地圖做出來之前,這些頂尖玩家可能早就打穿了遊戲,所以要延長他們的遊戲時間,就只能降低現有內容的消耗速度。能想到的,自然就是擡高門檻、拉長周期、挖更深的坑……這些經典手法了。

而這些手法,雖然延續了遊戲的商業模式,但無可避免地削弱了正常遊玩的體驗,一方面迫使老玩家退坑,另一方面給了某些羣體絕佳的契機來制作更暴力的外掛。於是官方又得疲於應對外掛,讓开發環境和遊戲環境進入惡性循環。

就在玩家的負反饋和官方的反向操作矛盾激化的節骨眼上,《逃離塔科夫》又迎來“局勢”這道致命一擊。

過去《逃離塔科夫》之所以敢於擺爛,就是因爲只要有新的人付費,它就得以持續運作和繼續开發。但由於俄羅斯局勢變動,俄羅斯與西方逐漸剝離,且短期內很難恢復原有狀態,長此以往,很可能嚴重影響《逃離塔科夫》現有的商業模式。

因爲一旦西方社交媒體开始與俄羅斯企業劃清界限,那么《逃離塔科夫》與衆多歐美直播平台的合作將停擺,在歐美社交媒體上的官方號也會停更,事實上,他們在Instagram上的账號就已經停更在局勢變動的前夜。

圖源:B站MGsniper

更重要的是,由於這款遊戲很大一部分收入來源於西方,也主要依賴與之相應的支付渠道,同時他們成立了英國殼公司用來收款。如今隨着俄羅斯受到經濟制裁,身處俄羅斯境內的《逃離塔科夫》开發團隊,很可能在未來無法繼續收到西方市場的銷售收入。

無奈的是,誰也不能保證局勢何時恢復,或者何時變得更加復雜,可以預料的僅僅是,對於《逃離塔科夫》而言,短期現金流受限,外加長期商業模式受限,很可能直接讓這家公司的开發在未來無以爲繼。

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就在昨天,《逃離塔科夫》官網緊急恢復了微信支付渠道,可見西方市場可能被節流的危機已經不容忽視,使得他們必須通過中國市場的支付渠道回血。短期內或許我們能慶幸,這款遊戲應該不會輕易走向死亡。

不過令人擔憂的是,現在的這款遊戲已經遠不如曾經那樣有趣和引人入勝。原本的《逃離塔科夫》仿佛在衆人眼前打开了一扇全新的大門,讓人覺得豁然开朗,門後充滿了不同的可能性,而如今這道門背後,擺上了越來越多“禁止通行”的牌子,還有源源不斷的人开始染指非正常手段,試圖強行越過這些障礙。

到目前爲止,這款遊戲仍然依靠刪檔這一行爲,維持着它的商業模式和新鮮感,但繼續按照最近幾個檔的改動壓榨下去,在做完正式版之前,它恐怕再也找不到“次世代玩法”的最優解了吧。這才是我最不希望看到的,《逃離塔科夫》的“死亡”結局。


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2024/05/07 - 外匯經紀商評分