網易內部分享:我從多款3A大作中,找到了开發世界的設計邏輯

遊戲葡萄 發布於:2022-03-15

开放世界的設計初衷是什么?

文/actfan

本文對开放世界的解析還是以實際體驗爲主,會主要舉例荒野之息、賽博朋克2077、對馬島之鬼、其次看門狗、合金裝備5、地平线黎明等個人比較熟悉的優秀3a作品。目前开放世界大地圖確實是很多遊戲的標配,核心玩法可能是半ACT,FPS或者RPG等,但是世界觀和地圖較爲宏大的時候設計一個开放世界可能正是最合適的選擇。

這些遊戲題材迥異,但都是因爲开放世界的設計,才讓遊戲大量的內容跟挑战得以有序分散到玩家的體驗時間中。從體驗結果上看,其开放世界的設計無疑是很成功的。

比如對馬島之鬼,2077,合金裝備5,這三款遊戲就分別對應了3種不同的風格題材:對馬島上用刀作战的日本武士、2077年未來科技下的現代都市夜之城、數十年前世界大战中的軍事武裝战場。

這些遊戲的地圖都可以一路跑完每個角落,因爲整個开放世界就是一整張地圖,同時也必定有大量的傳送點散步其中,方便你在解鎖傳送點之後快速傳送。表面的這一整張圖和大量的傳送點正是我們开放世界的外在展示,也是現在开放世界的標配印象。本文後續會從內在的一些點,從個人體驗角度再深度一點去解析开放世界的構造。

遊戲設計者應該一直抓住玩家體驗爲目標,並且在設計的時候去遵循。

了解設計的目標,設計的時候才能有的放矢;了解設計的要點,才不至於做的太偏。

所謂开放世界的設計目的:遊戲爲什么要做开放世界呢。以3A作品而言,個人認爲有下面幾點原因,是設計开放世界的目的,也可以說是帶來的好處。針對每一點,後面會舉一些遊戲的實際例子盡量讓文章通俗易懂。

爲了沉浸感。也就是IP與世界觀的協調,活在一張很統一的大地圖中,體驗不容易斷層,容易沉浸。

爲了控制自由度。开放世界就是要體驗上有足夠的自由度,但是也一定得存在流暢的引導,需要結合主线、支线、解謎、探索等需求來一起設計。

便於投放。玩法和系統能有序分布,結合遊戲的劇情、技能、裝備、進階系統玩法,好做投放。

01

做出沉浸感

有個觀點應該是比較被認可的:好遊戲的世界觀必定每一處都高度統一,這個虛擬世界內的每一處都盡量做到了協調。場景是這樣,任務流程是這樣,可探索或互動的內容肯定也是。比如塞爾達荒野之息等最佳遊戲都是如此。

場景設計:多個區域組成了一整張大地圖,可以區域內做出差別,但是都符合其世界觀,這個世界印象會貫穿玩家整個遊戲歷程的,所以很重要;

任務設計:也就是玩家不同階段目標的控制,玩家能做哪些事情。遊戲的本質是拿來玩的;

可探索要素與細節的填充:不斷的充實內容,也可以讓這個世界更立體生動,也更有沉浸感。

1、場景設計

場景包括方方面面的美術內容,包括給人的籠統感受,直觀的整體印象。

比如很經典的美國末日,可以說末日氛圍在每一寸場景土地內都有細節。整個世界真的就是一個喪屍末日浩劫後的人類文明該有的樣子,怪物,場景,道具甚至可以出現在遊戲裏的战鬥技能都高度統一。不過該遊戲區域不可回頭探索,是單线程章節式遊戲。玩美末2我都還覺得這些場景全部不能復用設計給自由探索,有點可惜……

賽博朋克2077的夜之城也一樣,有的地方因爲战亂和美國末日有一樣的廢墟感,但是多了各種飛艇,高樓,有義體,處處充滿科技改造的朋克感。該遊戲各區域可以隨意探索,是少數真正意義上的完全开放世界,空氣牆,等級限制什么的設定全都沒有。遊戲以主线劇情任務引導玩家爲主,支线和委托爲輔,一切任務與行動都在地圖上和單位互動進行,策劃配置工作量史詩級別的大,相對的目前bug也極多。

對馬島之鬼更是整個开放世界地圖設計中的佼佼者,畫面是寫實自然風格,場景藝術水準極高。這個开放世界的制作難度我覺得不比美末或者2077低。對馬島上的樹林,島嶼山巒,河流瀑布,島上居住的人,動物,各種可探索的神社等,都是很美的自然場景,了解過這款遊戲的同學應該都知道這遊戲的每一幀都可以是當作風景壁紙的。這正是遊戲風格的原則下,整個开放世界每一處都高度統一才能做到的藝術成品。

遊戲的地圖也是完全开放式隨意探索,但是過程中敵對單位較多且隨機,就比如路上蒙古包據點就非常多,這也形成了探索阻礙與引導控制。

再以個別手遊舉例:

一夢江湖剛出的時候叫楚留香,公測時候有體驗過大半年。整個地圖世界也跟制作組的江湖理念非常統一,還原了河流山水,還原了空中御風踏劍之類輕功,還通過各大小npc的互動,市井百態,江湖門派和職業選擇等要素補充,盡量貼切的還原出了制作組想要傳達的那個江湖。

所以上述平台的幾款遊戲,在其或大或小的开放世界中,你都能在每一處場景中看到“世界”跟“世界觀”的高度統一,連战鬥、任務、探索的感覺也是。

玩過這么多遊戲,這一點個人感覺其實還是很難做到的。所以开篇我才會說這種【統一】就是該遊戲的开放世界是否優秀的分水嶺。

2、劇情任務

關於場景之外的這部分,可以說一下對馬島之鬼,大家有興趣可以翻閱一下蒙古人那時候在對馬島的战鬥歷史。這個遊戲講的就是武士之間的冷兵器對決,並且每一處战鬥的手感和特效體驗都是刀山血海致死方休,殊死感十足。連遊戲內暗殺、暗器、毒鏢流的存在,也嚴格交代了前因後果。主角漫長復雜的心路變化歷程,爲暗殺系統做了足夠的鋪墊解釋:因爲主角是個日本武士,他就認爲應該堂堂正正決鬥不能暗算或者下毒,只是後面因爲一些更重要的原因,才舍棄了兒時起一貫被教導的信條,可想而知對這個制作組而言遊戲每一處都統一合理有多重要。這正是劇情、任務都去契合世界觀來設計的典型例子(全文無劇透,上面對遊戲的解析應該沒有什么問題)。

所以場景不僅是畫面要好,更要和電影一樣,在遊戲的【音】【畫】【玩】【人】等多方位全面統一。遊戲更多需要的是藝術的傳達,自我構想的世界觀的感染度,而核心正是上面提到過的高度統一原則,在這個原則上,有突兀的點上都應該移除。就像美國末日的天賦點主角再練也不可能點出喪屍化技能;楚留香以後的新門派也不可能點出火箭筒RPG增傷。除了場景,其他一切开放世界中的創造也都是要依靠世界觀來做的。

3、可探索要素

沉浸感的最後說一下开放世界的巔峰,塞爾達荒野之息。

這款遊戲不僅場景、主支线任務流程劇情安排是教科書級別,對开放世界的各種潤色補充也做的非常棒(开發模式也厲害,客戶端內每一處場景都能直觀po上制作組各人的tips)。

地圖上的的單位互動,隱藏要素,元素搭配,道具收集,解謎挑战,神廟攻略,就連每個高塔傳送點的解鎖方式都可以五花八門,把开放式自由體驗的精髓做到了爐火純青的地步。

回想起通關塞爾達荒野之息的歷程,整個遊戲體驗就是在這張开放世界地圖上的完美體驗。

想到塞爾達荒野之息的海拉魯大陸,首先浮現起來的就是一片草原,中間有魔王在的城堡;火山;沙漠;草原;還有魚人族居住的可攻略水中巨像的瀑布。這一切即使玩過很久,我相信每個通關的玩家還是會對這片大陸記憶猶新。

荒野之息獲得tga年度最佳遊戲的首要原因,我覺得應該就是其流露出來的這種獨特又讓人神往的氣息。做到了一個遊戲就是一個讓人沉浸的世界。

除了美術風格和藝術的結合,還有大量的細節堆砌才能實現的玩家高度沉浸感。遊戲內處處可以和單位互動、形成比較真實的世界。比如火把點燃篝火,搭配辣椒產生氣流可以搭配滑翔翼起飛,草地舞劍割斷植被等細節,讓人感覺在這個世界中各種體驗都非常真實,滿足感極高,很多假象的操作通過互動實現出來都會很讓人很驚喜。

美術風格的高度統一:草原上以綠色爲主,樹木草地和植被,溪流和微風,色調讓眼睛舒適的草原;小動物和樹木可以互動,來換取禽肉、果子;雪山場景裏面被銀雪包裹的禿木,冰封的山洞又是以白色爲主,一些場景中不裝備羽絨服肯定會不斷哈氣凍得直發抖,這些大量的細節都是會不斷的量變產生質變,提高這整個开放世界的沉浸感。

通過這一款遊戲內可謂最成功的开放世界場景,不難直接總結出幾個可學習要點:場景設計,色調統一,細節和可互動元素,豐富的隱藏要素,彩蛋,地圖每一處的充實度。

02

自由度的設計

开放世界是不是真的要开放,或者說开放到什么程度呢。以個人實際體驗而言,大多作品都沒有真的完全开放。就算完全开放了也必須做一些流暢的主分支任務來引導玩家成長,確保通關過程中目標不能斷。再100%开放一旦違背了體驗那還是本末倒置。

首先需要在正常體驗的流程中,不斷估算一個新手的成長程度。更優秀的一些日式遊戲會在玩家成長得足夠強大(不限於數值,一般更特指技術與理解),去提前探索一些未來的高難度區域時候,都提前做好技術流能去碾壓的設定,如網上的荒野之息20分钟左右通關,用技術跟規劃安排掉了最終boss。速通圈子裏這類若巧若合的設定更是數不勝數,堪稱極致的遊戲性藝術。

自由度再高也不能離开任務的指引。引導的主线可以是荒野之息這樣的四個巨像讓你自定義順序,也可以是賽博朋克2077一條龍做下去,並且在一些分支加入各種選擇來讓玩家自己決定結局,提高沉浸感。

不過既然是遊戲,哪怕做到風之旅人級的氣質,也免不了需要开場就引導玩家到最後的那座遠處的山峰。

繼續用荒野之息舉例。前期可以隨意探索,熟悉遊戲之後可以選擇直接拿武器跟必要的西卡能力石,去城堡打魔王過關,這就是最短的非官方安排的通關主线。

正常通關流程有很多的卡點,但是卡點是爲新人設定的,卡不住已經很熟悉遊戲的玩家。但是這些卡點是絕對不能少的。因爲需要適當限制玩家的自由度,爲他們規劃一下遊戲的體驗方式,並進行各種基礎的教學和理解。

前期貿然進入雪山場景會掉血,必須學會做烤辣椒這些御寒料理去度過,而這一點跟原神直接通過空氣牆把整塊地圖隔开,而形成了僞开放世界是有本質區別的。高下立判。

說兩句手遊網遊相關的題外話。

是否完全开放這和遊戲的本質設計有關,一個是3a單機一個是手遊,網遊總是要分次投放多次更新版本的。且網遊重數值養成,手遊操作相對比較單一枯燥,主要靠肝度來讓玩家的把各項成本轉化爲資源,不同地圖的怪物需要設定數值強度和難度區分才可以形成未來可期的目標。

而荒野之息的世界是全面开放,沒有世界等級概念的,這個是最高明的設計。其數值方面不要求肝度,需要玩家提高的是對遊戲的理解和操作技巧。不同區域的不同精英敵人,用玩家攻擊战鬥的方式不同、技巧的強度不同來區別,來形成玩家挑战目標,不斷練習就可以提高自身的操作本領打敗boss,並且是成就感更高一級的,可復用的操作技巧。時間精力的積澱更多轉化存在於服務器之外。

兩種遊戲有商業上的本質區別,當然荒野之息這種級別的3a遊戲也是需要項目組無數人多年的开發經驗才能打磨出來的。

回到上面說的开放世界,要整個世界完全开放可能會導致體驗上的災難,不同地區的敵人如果沒有根據玩家級別設置世界等級,那么很容易誤打誤撞進入其中,要么前期被復雜的機制,謎題,待學習理解內容搞的焦頭爛額,要么是遇到目前無法挑战的敵人而流失。

只狼無可否認是偉大的遊戲,但是我了解到周圍前期被勸退流失的同學的情況,可以說這點上對新手做的並不成功,遇到第一個精英就完全打不過,有的旁邊還有雜魚幹擾玩家,確實但凡有一個額外雜魚,新手就不可能過這場景。教學再多一些或許就更好了。

雖說玩家實力有別,但卡人這類情況根據體驗至上的原則,個人認爲該避免還是避免的好,哪怕你核心战鬥體驗是魂類。畢竟我們不是爲了“开放世界”而去开放世界。其實說到耳熟能詳的开放世界都多少有這類小問題,就看神作們各自用了哪些技巧去規避甚至融合。

繼續拿年度遊戲來舉例,以前也白金體驗過的只狼。這款遊戲可以直接分類爲宮崎英高的魂類,倒不是开放世界。如果看這個遊戲的地圖設計,毫無疑問幾乎是一整張地圖貫穿全篇,搭配了狼的勾爪,立體地圖總體設計水平確實登峰造極。遊戲也有篝火傳送點,可以表面看成是一整個开放世界,任意傳送,當然這並不是完全开放了的世界,只是其中一些概念可以引用,非常有參考價值。

這個遊戲裏的半开放世界中,前期是有各種空氣牆阻擋的。出於新手保護的原因沒有完全开放,空氣牆和強制boss的引導正是最好的引導和保護。

這款遊戲如果看成开放世界,也會有新手期不小心探索地圖遇到的基本打不過的boss,比如無頭男。但是其雜兵跟精英的分布,基本還是按照起始出生點和地圖线路,與boss位置按照順序一起設定規劃好了的,可以保證到絕大多玩家都會走這樣一個流程,有足夠長的過程來提高自己的角色養成數值、操作水平與最重要的遊戲理解。

到後期,前期可以遇到的獨腿忍者,無頭男,這些都不是問題,本來就是可以初始能力打過的。再說了,遊戲一开始不是直接开放到劍聖,玩家需要打火牛,赤鬼等等各種boss破开屏障空氣牆才可以見到boss。

荒野之息和只狼這兩款遊戲不管商業上和藝術上都很成功,並且風格和操作都是迥異的兩款。針對自身开放地圖內內容开放程度的問題,有做了一些特別的操作限制自由度,然而這也是爲了更重要優先級的體驗而服務的。

比如只狼大家都知道後期桃源仙境一般的源之宮,首先你要觸發一系列任務從轎子才能進去,這個設計也真的是充滿了東方幻想色彩的浪漫。

比如塞爾達,你進入雪山就凍得掉血,進入火山就熱得掉血,剛進入沙漠也進不去城堡需要找npc男扮女裝。

這種對自由度的限制根據遊戲自身的一些設定,基本不可或缺。

只狼需要用這個解鎖過程和儀式來完成另一張仙境地圖的开放,承接劇情,並且剛進入桃源仙境的時候這個場景確實很美,仙氣十足,和外面的風雪交加的战亂之世大不相同,做成另外一張大地圖也是挺合適的;

塞爾達需要各種解鎖條件來讓你獲得學習提升,並且掌握這種野外生活技巧,學會基本的遊戲生存技能,有了自己的思考總結才能更容易的應對後面的內容,是很精妙的用地圖區域解鎖去強制引導你成長的設計。新手必須嘗試做暖暖果才能過雪山,火山裏要做任務拿到衣服才能對抗酷熱不掉血,相對的這些內容也會自動把你引導到交代攻略魔像任務的npc,環環相扣,像在魚人族路上遇到王子,選擇幫他就會一路觸發劇情引發其中一個巨像大象的攻略之路,也是這個設計。

上述內容已經提到了一些關於开放世界的自由度的控制,也很自然的引出了第三點:投放。也就是如何給出玩家能力,給出資源和數值,期間怎么引導,如何規劃設計出這整個开放世界,從而給玩家更好的心流體驗。

03

地圖的編輯,

制作投放內容

本處講的投放不僅是內容在地圖上的投放,還有遊戲節奏的整體控制。對遊戲節奏的控制指的是遊戲內容的釋放控制。

玩家體驗的新內容速度合理,就會不斷有學習跟運用得當的成就感,一直到熟練掌握,投放的內容太多了則無從應對無從下手。這一點在新玩一個遊戲的時候很容易遇到,也是作爲策劃在开發一款遊戲很久之後因爲先入爲主,很難靠感知測試到新人流失點的原因。

一款遊戲到手,手遊也一樣,玩家开始玩之後就產生新的信息量的獲取。如果速度過快必然理解不了,復雜的slg類教程就要一步一步來,比如率土。復雜艱難略硬核一點的遊戲更要一步一步引導制作攻略,讓玩家在難點下學會生存,比如明日之後。

雖然第一點說過世界觀的統一對开放世界的搭建最爲重要,但遊戲的根本還是讓人拿來玩的,系統體驗不能忽略。开放世界的內容極多,根據上面的歸納,就玩的方面至少得有三類體驗:打战鬥、做任務與做收集。

回想一下合金裝備5這款經典遊戲,這個也是大世界开放地圖,玩家不可以在地圖上擺放雜兵,植物,攻擊炮台等,不過看得出都是策劃在裸圖上用fox引擎自主編輯的。雖然遊戲大地圖內不可以,但是在pvp玩法,就是入侵其他玩家母基地據點的玩法中,還是很明顯看到對家裏地圖的自定義建造設計,我們可以自己安置無人機,攝像頭,各種士兵,配置武器來防止敵人入侵。這就是一種投放,並且是玩家自己用類似編輯工具藍圖來做的投放。

遊戲制作本身,和2077類似也是开發人員自己布置單位,npc怪物等,同時編輯任務,做互動要素。海量的內容在引擎完善之後,由專門的策劃負責地圖內容的填充,從而讓玩家在世界上的體驗逐漸變得豐富,讓世界生動。這個後期不斷的修整工作肯定是不可避免的。

並且任何當前开放世界是必須要做傳送點的,不管是2077這種需要跑到傳送機那邊傳送,還是原神,塞爾達,對馬島之鬼這些直接任何地點都可以瞬移飛行到傳送點的設置,其目的都是爲了避免玩家在整個地圖只能用腿跑。這個傳送點的設計是必須存在的,否則體驗很糟糕,跑路很痛苦。

在大量傳送點的合理規劃下,下一步就是在世界地圖中如何布置怪物,任務,收集要素之類元素了。

1、战鬥單位

各種形式的战鬥包括小據點,boss等;這一點關聯到野外是或踩雷隨機战還是條件/自主觸發;

以开放世界而言,3a作品和手遊的本質區別還是很大的。以前楚留香這類國產mmo重點的經驗獲取並不是通過野外隨機战鬥,而是日常固定的任務給的投放,所以战鬥只是形式,完成日常任務去打完战鬥才會一次性給予獎勵。養成投放嚴謹。

在單機作品中,除了角色的相關養成,重點還有遊戲系統機制的學習順序。

比如地平线黎明中,地圖上雖然可以跟古墓麗影一樣用篝火傳送跑大地圖,但是遊戲內最初期的安排,怪物的討伐順序是有講究的。初始流程中地圖上遇到的肯定都是一些初級怪,可以讓玩家熟悉遊戲的基本操作和战鬥機制。一些精英怪一般也不是在大馬路上這周很顯眼的地方,甚至接取了一些任務,才會到固定的點觸發這種高級怪物,發生战鬥。那時候你經歷過前面的战鬥,也知道用什么方法可以打敗怪物了。

所以怪物的順序必然是從易到難,能力的學習順序也是從低級到高級,回想一下塞爾達的西卡石能力和飛行也是如此。初始遇到的神廟,自然而然可以獲得最初期但是最基礎的能力,通過神廟一定會獲得那個時間暫停和結冰的能力。可以說开頭遇到的神廟主要倒不是爲了解謎,更重要的是投放這種能力。

這種通過解謎探索來做投放,順帶完成了教學引導的設計就非常值得借鑑,過了神廟你肯定知道怎么用時停,同時毫不違和。比野外撿到這個能力有儀式感得多,體驗也好得多。

战鬥的體驗以學習平滑和目標明確爲原則。以任務的目標而言,什么時候給,是不是百分百給都也比較有講究。塞爾達有個必須要前期拿的滑翔翼能力,這個滑翔翼可以改變整張开放地圖的體驗。

這類任務就存在很重要的點:前期就規劃一個時間早點給玩家,並且根據進度百分之百拿到(塞爾達裏嶽父給的任務,速通都繞不過);

如何讓玩家可以選擇到這個目標,然後百分之百的獲得,就關系到具體的設定了,最好是設計任務,也最顯眼。像對馬島之鬼裏面,選擇一個傳說任務,擊殺強力精英目標,則獲得他的奧義劍技,這些都一樣免不了有一個目標,和一套任務的幫助。

遊戲一般無法脫離任務範疇來直接在地圖上做投放,因爲沒有指引則不明確。玩家任何時間都需要一個明確的任務目標點去繼續進行遊戲,才不會茫然,這是遊戲市場發展到當下的一個基本必然的要求。

2、任務

關於任務,美式开放世界比如巫師3,2077等一貫的手法,就是一切內容基本都根據任務走,包括主线跟各種支线。任務一般是通過NPC來串聯起來的,對話接取目標,去地圖上完成特定事件,則推動劇情並獲得獎勵投放。

玩過的遊戲裏面,有些遊戲這方面做的問題挺大的。比如2077,配置的錯誤導致npc的AI,任務引導點,多手段完成類任務結算的判斷都有不少錯誤。其次任務交錯復雜,目標經常自動切換,沒有一個統一性。比如做主线的過程中,經常被各種雜七雜八的支线和委托打斷引導,變成新的小任務從而給新手造成體驗的幹擾。對話甚至都經常同時播放,體驗過的玩家應該都明白有多糟糕。

這一點對馬島之鬼就做的很棒。遊戲裏投放最強的奧義,就是放在傳說任務。接取了這種任務,目標雷打不動跟着指引一步一步來就能完成了,指引非常準確到位,沒有偏差。

遊戲是开放世界的設定,也一樣是拿來玩的。在开放世界中,選擇了一件事,確實就不要在做這個任務的過程中做其他繁雜多余的東西了。

話說回來,引導本來就是不容易做好的一件事,看起來簡單,設計者卻往往因爲先入爲主的原因,出現體驗偏差。這時候最好的辦法就是給新手體驗,新人如果卡頓,那么毫無疑問這種任務就是有問題的,不管主线支线都一樣。

3、收集跟隱藏

這一點塞爾達做的很棒,地圖裏的隱藏要素的探索,真實的互動內容很多,導致世界很真實。模仿塞爾達的原神,在大地圖內也投放了很多解謎要素,仙靈指路的隱藏寶箱,各種挑战小遊戲,很多遺跡副本的解謎解鎖。這些對於自身开放世界內容的填充也很有好處,極大增加了玩家的沉浸感。

之前體驗很多遊戲,做全成就的時候,都會因爲白金的原因,恰好完成了各個區域的隱藏探索。現在回頭看看,中間也確實增加了很多樂趣。正因爲對白金的追求,才完整體驗了官方在各個地方做的隱藏要素,這些內容在正常通關基本上是都注意不到的。

這部分的隱藏要素存在一個小矛盾,做的很顯眼玩家就容易收集體驗到,驚喜少了;而做的有一定難度,隱藏很深但是又有探索難度。

對於這點我個人看法是,難度還是不能妥協,並且更多的需要契合遊戲自身的世界觀去考慮,這些需要探索和解謎的要素,需要根據這個原則去設計。

同時需要有對應的成就和目標引導,指引玩家去完成挑战,完成之後有明或暗的獎勵、勳章或者可展示的成就,甚至做全收集的爽點獎勵。

上述觀點在很多遊戲中都是用到的:

首先要么有獎勵稀有道具,才能吸引玩家去做。獎勵驅動。

對於成就類白金玩家,要有成就要求吸引,自然就會去想辦法探索或者找攻略完成。UI內收集展示。

再者就是設計者更貼心得,特別做了各種各樣的任務要求,點擊各個要完成的任務,自然而然也不會錯過這種探索內容了。


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2024/05/07 - 外匯經紀商評分