獲快手投資,單品流水數億,CEO自述:現在中小團隊難得要死

遊戲葡萄 發布於:2022-02-17

他們如何起死回生?

文/托馬斯之顱

採訪過魂世界CEO劉哲,葡萄君最大的感受就是:現在的中小團隊可太難了。

劉哲創業後的第一款產品就曾被多家大廠爭搶,後來公司也研發、發行過近26款被蘋果、谷歌全球推薦的遊戲。無論怎么看,他們都離「失敗」二字相差甚遠。

但在2018-2020年,劉哲曾因公司發不出工資,借錢、網貸,甚至一度面臨上千萬的個人債務。在最困難的時候,他甚至开始質疑自己的人生信條和底層邏輯,覺得自己做的一切都只是爲了證明自己,從來沒有爲了用戶價值而努力。

魂世界CEO劉哲

幸運的是,在反思之後,魂世界重新把精力聚焦在模擬經營品類,確立了一套新的研發方法,並和快手合作推出了《魔幻廚房》,獲得了幾個億的總流水。而後,他們研發的《家有小店》又登上了免費榜第一。

在採訪過程中,劉哲講述了自己在至暗時刻的人生思考,對於幾條模擬經營細分賽道的理解,以及對於中小團隊現狀的感慨。

關於這篇文章,有一點內容最讓我印象深刻:遊戲行業當然是一個聰明人雲集的行業,但我們工作和生活的意義,並不一定是爲了證明自己有多聰明。

以下是劉哲的自述:

01

2018-2020年,魂世界始終在死亡的邊緣掙扎。

當時離死亡有多近呢?2018年,我們的上一個項目《魂武》砸了1200多萬,只賺回100多萬;之後合作开發的一款探索式卡牌,也沒能成功。再後來,公司現金流斷裂,我四處借錢網貸,合夥人的工資也經常打折克扣,兩三年裏公司帳上沒有超過5位數。而如果公司倒閉,我們投資協議中的連帶條款會讓我背上過千萬的個人債務。

《魂武》是一款PvP卡牌格鬥遊戲

一直以來,魂世界都是踩着各種紅利過來的,每次遇到危機,我們都能找到下一個風口。剛起步的時候,雖然前幾款遊戲做得不好,但我們踩中了行業紅利,還拿到了投資;後來雖然《天降》失敗,可我們又抓到了渠道紅利,拿了不少蘋果推薦。但這一回,我們終於無路可走,被命運堵在了反思的牆角。無路可退,痛苦、掙扎、反思,不斷的問爲什么?

“你究竟爲什么要創業做遊戲啊?”

“爲了表達。”

我的合夥人在創業之初問這個問題時,我是這樣回答的。

我始終沒覺得這個答案有什么問題,甚至以此爲傲,認爲我是有追求、有理想的遊戲人。而多年之後,再來看這個回答,這恰恰是我們一切失敗的根源。

「表達」的目的是什么呢?捫心自問,是爲了給玩家更好的遊戲體驗,還是爲了所謂的創新才能進步?對我來說,最真實的原因恐怕只是爲了滿足自己,爲了證明自己聰明。如果有一個功能,有成熟方案且滿足玩家需求;還有一個是我想的創新方案,雖然有風險但我覺得更好,我多半會選擇創新的。這時,你如何判斷我是爲了玩家體驗做出的勇敢嘗試,還是爲了自我證明而選擇的自我說服呢?

很多人都知道馬斯洛的需求理論,但很少有人清楚地知道:下面的四層「匱乏型需求」如果沒有滿足,會很難持久地激發出自我實現的需求。而我對於「證明自己」的渴望,其實也只一種匱乏性需求——尊重需求而已。

在這種情況下,我們會優先“證明自己“而不是”創造價值“。所以我們樂於看到自己做了什么創新,有什么牛逼的業內看法,而很少關心玩家真正的需求,並且即使沒賺到錢,也會覺得我在創新啊,我很光榮。

後來我發現不僅是我,很多人都是這樣。大家並沒有真正關注遊戲給玩家帶來什么價值,而這樣是很難做出好東西的。這也是一些獨立遊戲开發者常犯的問題:以爲自己在創造藝術,但其實更像是在滿足自己。

這種底層邏輯,會影響公司的方方面面。大到品類選擇、立項方向,小到項目放權,細節決策。而不以玩家價值爲第一目標的,玩家也不會給你好反饋。

在我看來,很多項目的失敗、公司的失敗往往就是創始人的認知局限。但突破認知實在是太難了。如果沒有真正的面對生死,沒有我的投資人青果靈動、我的夫人、我的合夥人們的知無不言,坦誠幫助,我根本無法突破自己,更別說實現那些偉大的夢想。我也逐漸認識到,一個人實在是渺小,只有和真正的夥伴一起才有可能找到One Piece。

而意識到了自己的問題後,我又开始重新思考:

做遊戲到底應該爲了什么?

我們該做什么樣的遊戲?

該怎么做?

 

02

魂世界成立以來,我們做過三消、做過卡牌、做過策略競技、做過模擬經營,每個品類都覺得自己看懂了,但最後都是淺嘗輒止。後來拜訪了一些團隊,尤其是王信文給了我們很多建議,最重要的一條是:先把一個品類弄清楚再說。

那該做什么品類呢?想到我自己在Zynga就是做模擬經營,我們自己也做過一款相對成功的產品《蘇打世界》;加上2019年开始,一大堆公司都在做模擬經營的輕度廣告產品,這說明市場上有需求,於是我們开始下功夫研究這個品類的战略前景。

《蘇打世界》

模擬經營在海外是一個穩定的大品類,Playrix的《夢想城鎮》上线已經7年多了還依然堅挺;可在國內,這個品類的市場卻要小得多——它到底能不能成?

思考之後,我認爲這是因爲國內錯過了手遊時代最早的流量紅利。模擬經營和三消差不多,它太輕度,必須要靠很便宜的流量度過早期階段。而在手遊早期,國內團隊選的模型大多是Zynga的《Framville》或者Supercell的《Hayday》,它們的模式都不如《夢想城鎮》。等到用戶單價提升,試錯成本太高,大家已經做不起了。

《夢想城鎮》

但新的時代正在到來:快手和字節擁有巨大的流量,它們需要通過輕度遊戲進入這個領域;而廣告平台的流量越來越精細,如果想买模擬經營的用戶,可以不和那些做傳奇的公司競爭。在2-3年的時間窗口內,這個品類說不定能誕生《开心消消樂》那樣的現象級產品。

不過如果想創造一個叫好又叫座的遊戲,我們必須創造出足夠的價值。那模擬經營遊戲,到底對玩家來說有什么價值呢?

我來自銅川,一座陝西的三线小城。小時候住在父母單位的大院裏,大院裏的一切都是我們的樂土,後院有各種昆蟲,西側種着葡萄,鄰裏關系很近,經常去別人家裏蹭飯,這個空間本身承載了我童年的具象的快樂。而現在我已經無法在大城市擁有這樣的體驗了。

這也是《家有小店》的立項初衷

所以對我來說模擬經營的價值在於,爲用戶創造一個充滿情感的空間,一個你可能永遠無法在現實中擁有的令人向往的空間。它可以是一條夢幻的船,一個江湖中的客棧,或者完全還原出你記憶中家鄉的樣子,甚至離去的親人、走散的朋友都依然生活在那裏。而如何創造出這種價值,就決定了魂世界未來10年的成績。

那如何做好遊戲呢?如何既尊重設計者的表達,又保證這種表達是爲了玩家體驗呢?我們漸漸形成了一套「愿景設計+數據驅動」的方法論。團隊要先想清楚自己要給用戶創造什么樣的體驗和價值,這是主觀的,然後再用數據來驗證。這個驗證過程必須通過具體的圖、視頻或是遊戲版本來實現,然後看用戶的客觀反饋。

拿我們的新項目《神都廚王號》舉例。一开始我們想做美食題材,團隊根據自己的喜好,想了不少有趣的概念,什么神仙餐廳、三界餐廳……最後通過問卷測試,我們發現用戶對「船餐廳」的概念最感興趣。

那大家爲什么喜歡船呢?因爲航行?因爲貿易?我們拍了很多視頻,結果發現都不是。我們最後提煉出來的關鍵詞,是一艘豪華且熱鬧的大船。晚上燈火通明,一條大船劃過,人們在上面唱歌跳舞……類似的視頻是用戶最喜歡的。

在研發過程中,我們會始終圍繞這個愿景來工作,所有人包括制作人都是這個愿景的打工人。一個項目往往要做1-2年,以前制作人可能一看到好的東西就想往裏加,慢慢就丟掉了最初的愿景。但現在讓大家感動的東西,通過文字、圖片、視頻不斷確定下來,絕對不能丟。

03

於是我們先是和快手合作了《魔幻廚房》。在研發過程中,我們潛下心做了更多的測試和調研,向暖暖學習輕度遊戲做卡牌的設計,又向歷史養成遊戲學習排行榜的玩法。最終《魔幻廚房》獲得了幾個億的流水,成爲混合變現的代表產品,雖然它的利潤不算太高,但它成了我們在模擬經營品類的第一條賽道。現在我們正在研發二代產品,也就是上面提到的【神都廚王號】。

我們的第二條賽道是更傳統的模擬經營。類似《夢想城鎮》,它們大多有一套「訂單驅動的合成體系」,玩法比較簡單,用戶的理解成本低,更容易做大DAU。

在這條賽道上的第一款產品是與暢夢合作的《家有小店》,前一段時間它登上了免費榜第一。很多人覺得它的美術有點兒土Q,但這是測試過的結果。《江南百景圖》確實很有逼格,很容易傳播,但它不夠下沉;而我們會更大衆一些,我希望像我家鄉這樣三线城市的妹妹甚至阿姨都可以玩這款遊戲。

《家有小店》

這個賽道的難度在於,降低玩法維度之後,內容會不會顯得過於單一。所以在構思中的二代產品裏,我們會加入沙盒甚至开放世界的元素,讓你能夠在一個有自己運行規律的真實世界,去經營和制作家具,擺放陳列,甚至讓高玩用戶自己有償設計內容。

第三條賽道是模擬經營和战鬥品類的融合,這支團隊有《魂武》的背景,後來做了《放置原始人》——一款讓玩家可以出去打獵,在家飼養動物的遊戲。現在我們在和快手合作一個知名IP的項目,它會有大量大家耳熟能詳的經典角色,除了參與战鬥之外,也能讓角色在模擬經營的過程中彼此交互,自然地湧現更多內容。

《放置原始人》

無論哪條賽道,我們都想嘗試讓模擬經營向更高的目標進發,爲玩家提供更豐富的體驗。而通過「愿景設計+數據驅動」,我們連續有三款產品的數據都達到了預期,而這個賽道快手也非常關注,於是前段時間,我們獲得了他們數千萬的投資。

終於,我們從墳墓堆中爬了出來,還清了貸款,再次有機會向着「創造偉大的遊戲」的目標前進。

04

你問我中小團隊現在難不難?難啊,難得要死。

2016年,市場上還有蘋果推薦和TapTap的紅利;2017-2018年是小遊戲的紅利;2019年則是廣告變現的紅利。但從2019年到現在,除了流量的精細化也許能支持一些小品類的崛起,你看還有多少紅利?總不能說元宇宙是中小團隊的紅利吧?現在要是沒兩把刷子,根本活不下去。

現在我們公司大約有60個人,今年計劃擴到80-90人,每款產品的成本在1000萬-2000萬左右,拿到的投資也就夠做幾款產品的。

最近和朋友聊天,我們發現遊戲公司在沒有做出爆款之前,幾乎就不可能有利潤,即使收入翻倍了,每年的資金壓力依然很大:因爲你所有賺到的錢都是學費,都會投到下一個更大的項目裏。

當然,大家對於爆款的標準也不同。米哈遊做完《崩壞3》,怎么看都應該不愁喫喝,但如果《原神》沒成,他們可能也會一蹶不振。而對我們來說,只有做出一款暢銷榜Top 30的遊戲,月流水達到8000萬以上,才敢說公司進入了一個穩定的階段。而在那之前,始終都是背水战!

回望最危險的幾年,覺得也挺幸運。每家公司都會經歷這個過程,只是我趕上了一些風口,沒有更早暴露出來,結果摔了更大的跟頭。

我也終於明白,以前我總想着證明自己,覺得自己的理論總是很有道理;但其實和真正偉大的目標相比,我們還遠遠不夠——你覺得你行,只是差個機會?沒有這回事。別玩那些虛的,你根本不行。但是如果你真的希望能爲玩家留下點什么,能做出真正叫好又叫座的遊戲,還是要找個地方踏踏實實的努力、突破、再突破。

現在,如果你再問我爲什么要做遊戲?我會回答你:因爲我想把遊戲給我的感動和幸福,傳遞給更多的人!


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2024/05/02 - 外匯經紀商評分