這羣在網易做遊戲的年輕人,讓我覺得遊戲行業大有可爲

遊戲葡萄 發布於:2022-01-05

燃起來了。

文/以撒

“年輕真好啊……”在採訪完三支隊伍的七個年輕人後,我不由得發出這樣的感嘆。這可能是我在2021年最有趣,也是印象最爲深刻的一組採訪。

這些年輕人都是大學生,他們在去年參加了由網易互娛學習發展舉辦的高校MINI-GAME挑战賽——在此前,網易內部曾通過MINI-GAME培養體系孵化出《第五人格》這樣的頭部產品,還有《花語月》這樣小而美的爆款等遊戲。要說它爲網易挖掘和培養了一批遊戲人才,也是毫不誇張的。

《花語月》

而且在今年,比賽與往屆相比也有諸多迭代。比如增加了《我的世界》分賽道和網易雲音樂特別獎;聯動了好遊快爆,允許選手上架和孵化參賽作品——在一些作品上线三周後,下載量已近25萬;另外,這屆賽事也與一些外部評審合作,請他們在決賽期間試玩選手作品、給出不同視角下的线上點評。其中就包括北大、清華等高校教授,還有一些媒體人士。

遊戲葡萄也參與了這次評審……

葡萄君採訪的三支隊伍,在這次比賽中分別獲得了一等獎和二等獎。爲什么我說他們有趣?因爲在要求他們72小時內,以「路」爲主題做出一款遊戲的決賽裏,他們那些手忙腳亂的經歷聽來又辛酸又好笑;爲什么我對他們印象深刻?因爲我也很驚訝,在這么短的時間裏,他們竟然能做到這么好。

介紹一下他們的作品吧:獲得二等獎的第一支隊伍叫「人理保障機構」,他們的遊戲叫《Kubi》。你需要操作一個機器人主角在平台跳躍關卡中前進,當你觸碰到不同顏色的顏料,就會獲得不同的能力,如衝刺、瞬移……當兩種顏料組合成新的顏色,能力也會發生變化。

獲得二等獎的第二支隊伍叫「喵了個咪取名廢」,他們的遊戲叫《引路人》。這款遊戲同樣是平台跳躍,不同的是冒險家主角需要在漆黑一片中冒險前進,有一位作爲“引路人”的NPC會爲她指路,但有趣的是,這路徑並不一定是正確的,可能會害死你……很多次。

獲得一等獎的隊伍叫「牽絲戲」,他們的遊戲叫《Theresia》,是一款2D俯視角冒險解謎遊戲。遊戲的主角Theresia每隔一段時間都會死去,但她的死亡卻能“讓道路更加清晰”。比如在第一個關卡中,周圍是伸手不見五指的迷宮,而Theresia會在死去後變成一團篝火,照亮周圍的路,幫助之後的你走出去。

這些介紹雖短,但你可能也品出一些味道了——它們的核心規則,構思都很精巧,甚至包含了一些哲理。比如《Theresia》的第一關就讓我聯想到魯迅的一句話:“此後如竟沒有炬火,我便是唯一的光。”

我好奇,真的好奇——爲了想出和實現這些創意,這些年輕人到底經歷了什么樣的痛苦掙扎、嬉笑怒罵?

完整獲獎名單(上下滑動查看)

01

磨合

這羣大學生,幾乎都是第一次或第二次參加這樣的比賽,他們來自五湖四海的高校,通過網絡在初賽時組成隊伍。而大家在參與爲期一個月的初賽時,在线上合作的經歷,似乎都不算特別順利。

有關這段過程,他們都提到了一個最大難處:溝通。像是「喵了個咪取名廢」的隊長就告訴我,作爲策劃,她需要用上手繪+文字描述的方式,絞盡腦汁把腦海中的形象傳達給美術。但在返回結果難免不及預期、需要反復修改時,雙方的情緒會很容易被挑動起來。她不免擔心自己像個嘮叨的甲方一樣……會一不小心引起對方的反感和吐槽。

於是在溝通過程中,她變得小心翼翼且痛苦,甚至會“把反饋發給過去後,立馬把手機靜音,等情緒平復之後再去看回復”……這自然大大拖慢了研發進度。最後因爲時間緊迫,他們不得不把部分插畫改成了剪影,才按時完成了初賽作品。

另一個難處則是規劃與執行。「牽絲戲」的隊長告訴我,在初賽階段,他往往還沒搞清楚自己想要什么就安排了需求,結果就是有的成員在推進任務,有的成員卻不知道做什么。

而在上學期間,這樣的問題就尤爲明顯。「牽絲戲」的美術告訴我,由於專業課程量不同,大家的時間安排都各有交錯,尤其是有期中結課的美術生,常常會因爲太忙無法制作素材。他們的程序爲此想出了一個辦法——先用色塊代替美術素材,再等美術推進制作。

這些經歷不免帶着些尷尬和心虛,不過還好,也正是因爲有了初賽的磨合,選手們得以在线下進行的決賽避开了一些時間規劃的坑,與溝通合作上的問題。比如在每個人都能當面對接需求之後,就再也不必面對冷冰冰的文字,猜測對方到底是否鬧了小情緒,或是在陰陽怪氣了……

不過,決賽的困難,還遠遠超過他們的想象。

02

腦暴

與初賽不同的是,決賽被安排在網易園區內线下舉辦。網易在包了同學們的全程機酒之外,也在正式开賽之前帶他們實地參觀了網易園區,了解大廠的真實工作環境。「牽絲戲」的隊長告訴我,網易的食堂超出他預料地好喫……也有同學表示,這一趟有點像來豬廠度假了。

當然,在這之後,很多人就打消了“度假”的想法。決賽的題目在下午兩點钟公布——「路」。看到這個題目之後,許多選手大腦恐怕都是一片空白。畢竟這個字實在太寬泛了,你所能想到的任何有角色的遊戲,幾乎都有路。

比賽开始後,各隊緊鑼密鼓地开始頭腦風暴。「人理保障機構」的程序告訴我,他們組的每個人都列出了自己的想法,並由策劃試着把點子融合起來。

比如當時,他提出了一個想法:“一位即將去世的小女孩,要在生命的最後完成一項偉大的事業,而你需要陪她走完人生最後的這段路。”一位策劃則提出了一個玩法:“主角通過精神分裂切換人格,並使用不同的能力過關。”在融合之後,新的點子就變成了“精神分裂的小女孩通過切換人格過關”……

但這個方案很快就被網易的賽事導師否決了——官方爲24個決賽團隊都配備了資深的策劃/程序/美術導師,在72小時中在現場和選手們溝通,或在羣裏隨時解決問題。

導師是這么說的:一個身患重病又神經質的小女孩去冒險……這合理嗎?更別說她還要衝刺、跳躍。於是他們又照着這個思路提出新的點子:主角通過切換音樂轉換心情,來使用不同能力,但這依然欠妥。

考慮到時間問題,他們最終將轉換的因素定爲顏色,並反饋給導師。此時,時間已經走到了第二天上午,看着周圍的小組早已开始着手制作,他們心裏是相當沒底。

無獨有偶,「牽絲戲」也遇到了類似的麻煩。當天,程序提出了“玩家死後變成路”的想法,他們便順這個點延展下去,但似乎延得有點過頭——他們想突出“前人扮演开拓者,用犧牲爲後人鋪就道路”的概念,希望做一款以不同時代爲關卡,“歌頌人類文明演化”的小遊戲。

但顯然,這個題目可太不夠小了……於是在同樣得到了導師的修改建議之後,他們索性把“宏大犧牲”縮小到了更貼近現實的“失敗”,才定下了遊戲的主題——經歷失敗之後,前進的道路會更加清晰。

相比之下,「喵了個咪取名廢」對主題的制定就順利多了,僅用了兩個半小時。但接下來,真正的挑战才剛剛开始。

03

慌張

「喵了個咪取名廢」的隊長告訴我,他們原本的計劃,是在第一天就把第一關做出來,然後在第二、第三天做出另外兩關,甚至做個四五關也不是不可能。但實際上……他們在第二天才做出第一關。而且程序在第一天寫的不少功能,後期开發也並沒有用上,這浪費了他們不少時間。

他們覺得,其中的關鍵原因在於經驗不足。他們小瞧了遊戲开發的難度,以爲橫版跳躍的制作不會很難。但只有上手做了才會發現,原來看似簡單的遊戲裏藏着那么多細節——比如角色的動態要做到流暢,就必須做出對應動作的幀動畫。

另外,實現一些從未接觸過的效果也需要大量時間成本。當時他們依據核心思路,將環境設定爲一片昏暗,角色依靠手上的光源照明——而光源系統正是他們的盲區。程序提到,他第一天的下午一直在翻腳本手冊,學習如何實現,結果到了第二天,“程序導師點了幾下,就把我幾個小時百度不到的問題解決了……”

「人理保障機構」也出現了類似的問題。他們的情況還很特殊:整支隊伍有七人,但能到場的卻只有一位程序一位美術。還好,與他們同一桌的還有一位單人成隊的小夥伴,這讓他們覺得,自己似乎也沒那么孤獨了……

但在另一位程序身處海外、網絡狀況不佳的情況下,兩位程序在等待傳輸這件事上耽擱了大量時間。不知不覺已經到了第三天,無奈之下,他們想了個笨辦法:對着屏幕共享,由一人來教另一人如何實現功能,這才勉強趕上了進度。

可是在制作完畢後,他們又迎來了最爲“致命”的一擊:離比賽結束只剩十幾分钟時,一位程序的電腦出現了從沒見過的bug,導致包體無法導出。他們趕緊聯系了導師過來幫忙,結果竟然連導師也沒見過這個bug……

萬幸的是,在最後關頭,程序及時發現了代碼錯誤,成功導出了遊戲。在桌面一片混亂的狀況下,他們又驚慌地找了半天文件才拖進U盤。最後一路狂奔到提交處,交上作品時,時間已經非常戲劇性地走到了0,頗有種“最後一分钟營救”的味道。

04

釋放

 

這72小時的時間裏,大多數選手都經歷了一個從慌張到麻木的過程。在前兩天,他們還保持着相對正常的作息,而到了第三天,幾乎所有選手都在園區堅持了許久,試圖抓住每一秒來完善遊戲。

「喵了個咪取名廢」在這段時間的經歷尤爲神奇:當夜色已深,所有人頂着疲倦與勞累工作時,他們的程序想要站起來透透氣。結果走到窗邊、拉开窗簾之後,他看到了一羣大鵝從湖面飛到草地、馬路上大肆排泄的場景……頓時笑得前仰後合,並叫上了整組人圍觀、拍照,一整天的困頓與鬱結也隨之一掃而空。

到了提交完作品之後,他們懸着的心才稍微放下一些。盡管整個過程只有三天,但他們的收獲卻一點不少。比如「喵了個咪取名廢」的隊長告訴我,她最大的收獲是從“懵懂無知”變得知道如何上手設計一款遊戲了;他們的另一名策劃也提到,這次比賽讓他意識到,策劃的實際工作與想象中有很大的區別。

而「人理保障機構」的程序告訴我,比起收獲,他感受更強的是“自我反省”——在參賽之前,他對自己的能力定位並不清晰,提升自己的欲望也並不強烈。但比賽結束後,他提升的欲望“一下就起來了”。

當然,他們還有一個共同的收獲:對遊戲行業更進一步的認同與堅持。講真的,如果聽到從業者在採訪時隨口和我說出自己如何如何“熱愛遊戲行業”,我大概會下意識地在內心翻上一個白眼。

但當這些年輕人對我說出“我們沒想過放棄——我們的目標就是把遊戲做完,把它當成自己的孩子一樣。因爲熱愛一件事時,累也挺快樂的”“我本來就很熱愛遊戲,而參加比賽讓我更加堅定了這份熱愛”這種話時,我卻自然而然地信了。

05

感染

在如今增長放緩、監管收緊的情況下, 遊戲行業其實並非處於一個黃金時代,立志加入遊戲行業也不一定就是最好的選擇。但我依然羨慕這羣茂騰騰的後生,因爲他們在最合適的年紀,在一個純粹、不功利的場景下,體驗了一次自己熱愛的事業。

這樣的機會是很寶貴的,畢竟在走入行業之後,他們恐怕要面對更加復雜的環境、更加艱難的挑战、更加尖刻的眼光……「喵了個咪取名廢」的一位策劃也告訴我,頒獎典禮上的一句話讓他很觸動:“希望大家珍惜這個環境,因爲以後很難再有這么單純的時光,而是要去面對更加殘酷的市場反饋。”

但或許在有了這樣的經歷之後,他們多的不止是實操經驗,還有一份面對困難的勇氣。就像「牽絲戲」的隊長所講述的經歷:在這次比賽之前,他在以往的比賽中犯過很多失誤,最終並未創作出一個滿意的作品,這讓他和一同參賽的美術備受打擊。

說來很巧,《Theresia》的主題,正好就是“很多人會因爲畏懼失敗而躊躇不前,但只有邁出第一步,道路才會更加清晰。”今年,網易在比賽中加入了路演試玩環節,讓選手們上台展示、互相試玩彼此的遊戲。而當「牽絲戲」的隊長講出這樣的主題時,他就聯想到了此前的經歷,也在一瞬間代入了自己作品中的角色——道路漆黑其實沒那么可怕,只要抱着初心,他們就能堅定前行。

這種真誠,不僅感染到了他的夥伴,或許也感染到了現場的更多觀衆,這讓他們獲得了最佳人氣獎——那是他們最爲高興的時刻。

這也是爲什么,葡萄君也總是愿意參與這種賽事的報道,與熱愛遊戲的人們聊聊。在這樣的行業階段下,要說這種賽事本身最大的價值,或許就是「挖掘」——這種純粹的環境,不僅有助於挖掘創意,爲行業的人才儲備做出助力,甚至是爲精品化、工業化大潮鋪墊,有時可能還有更多收獲,比如挖掘遊戲本身的正向價值。

網易本屆比賽的主題

是不是有點誇大其詞了?畢竟這只是一場比賽而已,當然不至於被捧上神壇。但就像每款遊戲都由一點一滴的積累構建起來一樣,我相信這羣遊戲人們的熱愛,也能一點一點地感染到更多人。

只要這種熱愛還在,遊戲行業就永遠大有可爲。

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