這個不以盈利爲目標的部門,爲騰訊遊戲的「基建」布局了五年

遊戲葡萄 發布於:2021-12-26

“不要因爲走得太遠,而忘記爲什么出發。”

文/以撒&托馬斯之顱

在騰訊遊戲的衆多部門中,有一個十分特殊的存在。它並非一個以盈利爲主要目標,或是專攻某項研發業務的部門,而是像藏在騰訊遊戲這棵大樹枝椏間的鳥羣一樣——你或許很難直接看清它的全貌,但卻已經在不經意間多次接觸過。

比如你可能聽說過清華與騰訊合作的IMDT專業、看過TGDC的幹貨分享,抑或是玩過騰訊扶持孵化過的獨立遊戲……這些涉及到各種交叉領域的事務,都與這個叫做「騰訊遊戲學堂」的組織緊密相關。如果你常看遊戲葡萄,恐怕也不會對這個字眼感到陌生。

但即便如此,對大多數人來說,騰訊遊戲學堂仍然帶着點兒神祕氣質——這幾年來,他們到底做了哪些事?對於騰訊來說,它的定位和目標又是什么?在12月23日,騰訊遊戲學堂剛剛迎來了自己的五周年,借此機會,葡萄君和騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳聊了聊。

01

產學研體系建設:

從零开始的“航天計劃”

騰訊遊戲學堂在2016年成立,從一开始,它就有一個明確的目標:“以人才發展促進業務發展,以人才成長推動業務成長。”而做好這件事的關鍵,在於四個字——「知識體系」。

展开來講,一方面,國內遊戲行業的學科建設還並不完善,這影響着遊戲人才的培養;另一方面,當時的行業在產學研上的體系建設也還是野蠻生長,遠遠沒有滿足發展要求,這影響着遊戲人才的成長。而在產學研方面做出的大量合作,就是他們在最底層打下的地基。

首先在學科建設上,騰訊遊戲學堂經歷了一個开枝散葉的過程:他們從开展講座开始嘗試,再到與高校共建系列公开課、第二專業、夢想校園行……面向校園,他們开始了人才培養的第一步。

官網上的部分課程

這些項目從行業的角度,向對遊戲感興趣的學生分享了最新的行業信息、一线遊戲制作經驗,以及體系化的遊戲制作入門課程。五年過去,騰訊遊戲高校公开課的參與學習者超過1500人;而校園分享活動已經步入全國上百所重點院校,參與學生的數量累計超過一萬人。

不少學生對此也有不錯的反饋,比如“—年前的我們連要用什么軟件做遊戲,要怎么讓一個人物動起來都不知道,有問題都不知道該去哪問”,但騰訊遊戲學堂的項目,在他們摸石頭過河的道路上指引了方向。

圖片源自騰訊遊戲學堂官網

在此之後,他們又與更多高校推出了選修課、第二專業課程等深度合作,同時展开了大量的產業研究與科研合作。比如他們與清華大學經濟管理學院共建了互動科技產業研究中心;與北京大學开展了《遊戲學》這門研究生選修課的研究合作;與中國美術大學聯合开設了《遊戲美術設計與制作》課程……類似的例子還有不少。

從更加具體可感的成果上來講,他們目前在科研側主導、支持的科研項目共計落地了30個,在頂會各大平台發表的論文有16篇,專利則有12項。其中最前沿的技術,包括他們與浙大聯合實驗室合作的《睫毛與眼瞼幾何重建》和《服裝布料材質的實時渲染技術》項目——前者加速了NExT Studios高保真人臉庫的建設和xFaceBuilder,被用於數字航天員“小諍”、《重生邊緣》等項目;而後者已被應用於《天涯明月刀》的絲綢效果渲染。

另外,騰訊遊戲學堂也曾推進過一些遊戲團隊與高校的合作。比如《和平精英》曾與騰訊遊戲CROS技術運營部MTGPA團隊合作,通過技術研發實現了針對玩家的不同操作給予不同的振動反饋,設計出了高達200多種振動效果,玩家也可以根據振動效果,探索出各類玩法,這讓他們在觸覺反饋領域累積了較爲成熟的技術方案。

而後在騰訊遊戲學堂的幫助下,項目組聯合東南大學儀器科學與工程學院進行了《觸覺反饋在無障礙領域的設計和應用》的課題研究,希望可以將這些經驗與技術方案應用到無障礙場景中,通過觸覺反饋的形式解決障礙羣體在某些場景中的困境。

爲什么他們要聯合高校一起來做這些事?葡萄君曾經報道過許多與工業化相關的文章,在工業化能力上,中國對比全球領先的廠商還有不小的差距,而這個差距主要在人才和基礎研究的層面,想要提升工業化水平,加大高校產學研合作力度則是一條必經之路。

對於建設全球頂尖水平的工業化能力,夏琳舉了一個很形象的例子:這有點像是規劃一個航天項目,想要啃下這塊硬骨頭,我們需要把整體計劃分解爲十幾個不同的模塊,比如專門培養宇航員、建設衛星發射中心、承載每個階段發射任務的運載火箭……等等子項目,這是一種“舉國體制”的模式。

而對於遊戲行業或是其他行業的一些大型項目,這種思路同樣適用。比如此前在騰訊高級副總裁馬曉軼採訪中提到的「登月項目」,顯然不可能一蹴而就,它需要依賴於產學研合作產出的人才與科研成果,從底層生態开始創造條件。

所以,我們看到騰訊遊戲學堂在推動國內遊戲專業學科建設方面,似乎也走得更快一些。去年,遊戲葡萄針對騰訊遊戲與清華大學共建的互動媒體設計與技術中心(Interactive Media Design & Technology,簡稱IMDT)的碩士專業項目發布過一篇深度報道,也與該專業的第一批學生進行了交流。

當時我們了解到,清華IMDT專業的目標是「培養中國互動媒體與遊戲行業領跑者,以及中國文化全球化的輸出者。」之前這個目標受過不少質疑,甚至很難被同學們認可。但這羣大多在96-99年的年輕人,似乎真的希望尋找自己在世界中的位置,爲中國文化做更多的發聲。

一年時間,回過頭來看,無論對騰訊遊戲學堂還是清華大學來說,這都是一次不小的挑战,他們有兩個核心問題需要解決——一是如何從零搭建課程體系;二是如何保證教學質量。

針對前者,他們邀請到了一批高水平的學者和行業專家,其中包括清華師資,騰訊、祖龍、樂逗等企業的專家,還有北美排名第一的遊戲專業USC Games作爲顧問團隊。在IMDT夏令營中,有一個環節要求學生們分成小組,對一款桌遊的玩法進行重新設計,這個環節就源自於USC Games的工作坊教學法。

而針對後者,IMDT推出了一套“清華導師+騰訊導師”的“雙師聯動”模式,但困難依然不少。夏琳說,這個專業在當時甚至沒有專職老師,只有清華深研院信息學部的老師兼職支持,即便到現在,騰訊側講師的參與度還是在60%~70%之間。但他們覺得必須要有更多清華的專職老師作爲“種子”,在這個專業中任教。於是那半年期間,學堂內一位負責過招聘的同事,連KPI都變成了“招兩個全職老師”。

不過頂着這些困難,IMDT獲得的成果也相當可觀——一方面,它吸引了更多能力優秀的學子:在2021級全國統考招生中,IMDT的報名人數較上年增長超過100%,在錄取分數线高達350分的前提下,他們的錄取學生平均分高達395分,並且有多位同學獲得單科考試滿分。

另一方面,往屆研究生也已經陸續开始了實習。據了解,他們之中有70%的人進入到騰訊、網易、Supercell等遊戲企業,也有人嘗試去往獨立遊戲的方向發展。夏琳對他們尤其印象深刻:“這些孩子都非常優秀,他們真的是到外面刷各種獎項,有一位同學甚至拿了46個獎。”

02

知識共享與行業交流:

從騰訊走向整個行業

學科建設、產業研究、科研合作……可能對大部分從業者來說,從高校學術到行業落地還存在一段距離,他們對騰訊遊戲學堂的了解,更多還是來自遊戲專業知識的分享與交流。

而一开始,這件事體現得還並不明顯——它更多是針對於騰訊遊戲內部的知識梳理。夏琳提到,當時他們在知識庫裏列出了遊戲崗位對應的體系化知識內容,其訪問量和人均活躍都在K吧(騰訊內部知識社區)裏排到了第一位。

後來,他們逐漸开始把知識开放給行業和對行業感興趣的用戶:除了上文提到過的課程視頻,他們還推出過騰遊學社來分享知識,並且聯動了多達200人的內部專家指導團,爲开發者團隊提供遊戲研發運營等方面的專業指導。

從2017年开始,他們連續舉辦了五屆騰訊遊戲开發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC),邀請內外部的嘉賓分享研發、運營經驗,探討遊戲行業面臨的挑战與機遇。這幾年來,它一直在變得越來越开放,也逐漸成爲中國遊戲行業最有影響力的活動之一。

夏琳說,騰訊遊戲學堂的團隊,實際上是在“拿着做產品的精神辦TGDC”——由於內容是大會的核心,他們需要時刻關注行業熱點、挖掘內容,並且每年從內容選擇、打磨再到最終的播出,都需要花費近半年時間。對於一些不習慣演講的嘉賓,他們還會請來培訓老師進行指導和梳理。

這個過程無疑是艱難的,但在辦成之後,TGDC對於內外部的好處都體現了出來:一方面,樂意分享知識的人越來越多了,在今年,甚至在內外部都有嘉賓主動要求分享,他們得以挖掘更多更好的內容;

另一方面,TGDC本身的數據增長也讓團隊很樂觀:第一屆時,大會僅定向邀請了200多人到线下,而到了今年,大會在线上的報名從業者數超過13000,微信視頻號直播觀看量達到數十萬。會後他們還發現,觀衆的在线平均時長高達152分钟,且問卷調查中的評分結果,平均分和中位數也都在4.6分以上——這說明大多數觀衆不僅看進去了,對內容的滿意度也不低。

看到這些,你可能會以爲這是他們周期最長的知識分享項目了。但實際上,他們還有更長的——出書。在2019年和今年,他們分別推出了《騰訊遊戲开發精粹》和《騰訊遊戲开發精粹II》,以第二部爲例,書中包含了21個技術方案,總字數超過60萬字。

出書這件事兒,可能比你想象得還要磨人:在內部斟酌選題、尋找作者、編撰內容後,相關團隊需要對格式反復修正、統一風格,再經由編委會、專利、法務、公關……全部審核完成。這還沒完——到了出版社,內容還得經過三審三校。因此,《騰訊遊戲开發精粹》從2018年就开始籌備,直到2019年底才得以推出,並且在銷售兩部書時,他們甚至會爲了折扣往裏貼錢。

這樣的苦功,到底也換來了回報。在第一部發售後,出版社告訴團隊,《騰訊遊戲开發精粹》是2019年度遊戲开發類書籍銷量的第一名,累計銷量至今已經超過一萬本,在計算機技術類書籍中的銷量也排在Top 7。

有了這樣的成績,騰訊遊戲內部的積極性變得更強了——第二部在徵集時的報名量翻了一倍,團隊最後從60多個方案中選出了21個;另外,書的銷售速度也比第一部快,僅僅一個月出頭,就已經賣出5000多本,出版社不得不因此加印一批新書。

當然,騰訊遊戲學堂也不止把勁頭放在這樣的長周期項目上,而是同步推出各種欄目,把騰訊遊戲學堂做成了一個沉澱知識的內容平台。

這些欄目有着各自不同的思路,比如收錄遊戲人推薦書目的《遊戲圖書館》;針對崗位視角、體現工作日常的《遊戲人的一天》;針對玩家視角、邀請各種不同職業玩家體驗遊戲的《很高興你玩我的遊戲》;針對從業者、邀請嘉賓做單人深度訪談的《問爆遊戲人》;還有邀請多個嘉賓攝制的紀錄片《遊衷之言》……

部分欄目截圖

隨着從業者水平提高,這些欄目的制作要求也在變高。一方面,選題、選人是否能跟上行業的實際需求,就是最核心的難點;另一方面,分享的水平層次也需要通過思考和打磨來提升。比如《很高興你玩我的遊戲》在玩家和开發團隊之間搭建了一座橋梁,傳遞遊戲研發幕後的理念;《問爆遊戲人》更像是在介紹如何做,實用性更強;而《遊衷之言》更多在於分享思考,這對團隊的內容理解能力和策劃能力提出了更高的要求。

《遊衷之言第二季》

還好,他們下的這些工夫也帶來了回饋——比如《遊衷之言》在沒有任何宣傳的前提下,兩期播放量已經超過150萬。另外,他們也逐漸取得了一些能被量化的成果,比如今年他們代表中國,贏得了在知識管理界有奧斯卡之稱的MIKE全球大獎,並被評選爲全球僅兩家的傑出獲獎機構之一。

在獲獎時,評委給他們的評語是這樣的:“Such a beautiful blend of caring for people, caring for organization, creating an environment for tacit knowledge to flow in Tencent Institute of Games.(關懷個體,關心羣體,爲知識的流動創造土壤:騰訊遊戲學堂展現了這三個主旋律的完美協奏。)”

03

獨立遊戲與創意孵化:

“成就遊戲夢想”

最後這一門業務,並不像前兩門一樣與知識有直接聯系,但它也對應着騰訊遊戲學堂在官網上的slogan——“成就遊戲夢想。”

這門業務主打獨立遊戲與創意的孵化。夏琳說,他們想向行業傳達,騰訊不僅僅要在商業化遊戲上取得成功,也需要幫助國內建立起好的遊戲和人才生態。而通過對獨立遊戲行業的扶持來反哺遊戲行業,就是他們回望初心之後的決策。

根據這樣的決策,他們开展過許多培養未來遊戲人的項目,如面向入職應屆畢業生的开普勒計劃、面向全球青年遊戲人作品孵化的花火計劃。在這些項目中,誕生了許多如《三竹裏》《尼山薩滿》《見》《畫境長恨歌》這樣的作品。

夏琳提到,這四款產品的孵化和最終發布,幾乎是最讓她有成就感的事情。因爲這些遊戲,是職場新人們剛剛踏入遊戲行業的第一款作品,會對他們的職業生涯造成非常長遠、深遠的影響。第一次體驗以還原盲人日常爲主要玩法的《見》時,她甚至有種熱淚盈眶的感覺。

而舉辦賽事,是他們扶持年輕开發者、未來人才,以及發掘創意的主要手段之一。他們最早於2017年舉辦了NEXT IDEA高校遊戲創意制作大賽(後更名爲騰訊高校遊戲創意制作大賽)和騰訊遊戲高校美術創意大賽。在比賽中誕生過不少優秀作品,如《五維空間》《荒原林海》。

去年的金獎作品《小雞快跑》,就是一款在視覺和玩法上都很精致的小品遊戲,它嘗試貫徹了“箱庭遊戲”的理念,在視覺上融入了《紀念碑谷》式的“微縮景觀”設計。如果沒有到現場,你可能很難相信這是由一隊大學生組隊完成的作品。

另外,原本的GWB(Game Without Borders 遊戲無界)遊戲創意大賽在今年也變成了GWB獨立遊戲大獎賽——他們更加聚焦獨立遊戲領域,且加大了發掘力度,把獎金的最高數額提升到了50萬元。在行業內,這是參加團隊數最多、獎金最高的比賽。

葡萄君此前也曾採訪過參賽者——《揀愛》的作者亞恆,以及《諜:驚蟄》的作者糖小渣。他們都對這項賽事有不錯的印象:一方面,參賽期間,騰訊遊戲學堂的專家團給他們提供了很多建議,比如針對《諜:驚蟄》,專家指出了遊戲操作性不足的問題,讓糖小渣很受啓發。

另一方面,他們也一致表示,從交流中感受到了「尊重」——糖小渣覺得“大家配合得非常好,因爲目標是一致的。”而亞恆則表示,“發行商會實際上會提供什么樣的幫助和內容,也是跟騰訊合作之後才有了一個印象。以前會覺得發行商就是幫你宣傳一下,把遊戲拉上去,大家就分錢。”但騰訊遊戲學堂不僅提供研發建議和資源,還會幫助做一些申請版號等更加繁瑣的事情,工作量一點也不少。

去年底,騰訊遊戲學堂成立了獨立遊戲孵化器,由GWB負責協調騰訊遊戲各部門的資源,深度扶持一些高潛力的獨立遊戲提升品質。葡萄君曾在今年採訪過孵化器的負責人Indigo,他表示,對於這樣的項目,他們要“當做自己的項目去做,我們也是項目的一份子,盡量提高成功率。”具體到數字上,他們希望成功率能達到50%以上。

五年過去,GWB已經越來越像一個平台——在通過賽事和項目孵化作品的同時,它也在通過遊戲品鑑會、开發者沙龍這樣的行業活動,以及公衆號“騰訊GWB遊戲無界”這樣的媒介,更廣泛地向行業輸送經驗、能力、資金等各種資源。

在它的介紹冊扉頁,寫着紀伯倫《先知》中的一句詩,讓我印象深刻:“不要因爲走得太遠,而忘記爲什么出發”。

04

結語:

目標從未變過,新鮮感也是

說實話,撰寫這篇文章的過程,讓葡萄君感覺相當焦灼——騰訊遊戲學堂這五年來做的事真是太多、太廣了,以至於文章中的每個部分,單拎出來都足以單獨成文。而面對海量的素材、資料……我竟然要在這一篇文章裏把它們串起來。

但當我真正將這些資料全看了一遍之後,我發現事情其實沒有那么復雜——五年過去,社會和行業的變化都可以說是滄海桑田,但騰訊遊戲學堂的定位和目標並沒有變過。

總的來說,他們的目標有兩個:對內是“以人才發展促進業務發展,人才成長推動業務成長”;對外則是“爲遊戲人創造更多可能”。而這兩件事的本質,其實就是圍繞人才、知識以及行業生態,做出的一系列底層基建。

這樣的自身定位並不容易保持,因爲這相當考驗心態與長期投入——畢竟這些事的即時反饋都沒有那么強,甚至可能要在多年後才能开花結果。但這也正是它的價值所在,因爲當知識和人才真正沉澱下來,整個遊戲行業的生態發展都會因此受益。

夏琳也告訴葡萄君,或許年輕時許多人都想一战成名,但現在,她很想帶着團隊做一些“正確而有長遠意義和價值的事情”,以至於在每一個新同事進入騰訊遊戲學堂時,她都會和他們強調:“這跟你以前做業務有很大的區別,你要想好是否愿意在這裏扎根,因爲在這裏做事,效果可能會產生得很‘慢’。”

除了騰訊遊戲學堂的事務之外,夏琳也同時也是着騰訊互娛自研體系管理部總經理,負責一些業務策略的制定,這兩件事似乎都很考驗人的長期心態。而在提到這五年來的感受時,夏琳卻表示,這種長期投入反而讓她覺得新鮮:“業務市場策略能帶給我新鮮感,加上把內容快速應用到學堂運營和建設中的挑战,讓我在這五年的時間裏,都處於一種興奮的狀態。”


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2024/03/29 - 外匯經紀商評分